Перейти к содержанию

allexa

Супермодератор
  • Постов

    227
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент allexa

  1. piramis, Сорри.. чета я сначала недопонял. А ведь действительно, эти два, и еще CarandialCampsiteMarker. надо будет исправить это дело. Спасибо за наводку) ... а маркеры не появляются, потому что у них не заполнен (отсутствует) параметр "MarkerData".
  2. Teinaava, Ладно, не заморачивайся, - я там уже столько наворотил, что проще самому написать... чем объяснять что да как. пс. добавил маркеры DLC и наполовину сделал (безпатчевую) версию, совместимую с Map Marker Overhaul.
  3. allexa

    Лабиринт Анвила

    luxeonist, Открываете папку Мои документы >> My Games >> Oblivion Открываете (в любом текстовом редакторе) файл >> Oblivion.ini Находите там строчку >> bLocalMapShader=1 Изменяете значение на = 0 И радуетесь цветной карте местности ))
  4. Teinaava, Ну вот и договорились )) Как я уже ответил (чуть выше в ответе piramis), они добавляются модом Map Marker Overhaul В принципе можно сделать патч-файл для совместимости с этим модом. Я посмотрю.
  5. piramis, Вы сами ответили на свой вопрос, - если их нет в оригинале, то как они могут появиться. А насчет мода Map Marker Overhaul, то он много чего добавляет и исправляет.
  6. Teinaava, Странно... вроде бы все исправил, но по факту их нет (видать забыл сохраниться) Исправил yadi.sk/d/mN0Piy3D_d3pyw Ну так я именно это и предложил сделать, только Тебе. Всетаки идея твоя... А я так... слегка помог) пс. там три варианта: (с началом новой игры) как в ванили, можно переместиться в любой город, и приорат Вейнон ванильные маркеры видны, но отключено быстрое перемещение к ним. (пока не найдешь) видимость всех маркеров отключена, кроме приората Вейнон (он там по квесту)
  7. allexa

    Лабиринт Анвила

    85 раз скачали

    Описание Это первый плагин, который я сделал. Я не видел похожих модов, и решил, что интересный лабиринт будет очень кстати в Oblivion'e. Лабиринт сам по себе достаточно запутанный. Я постарался сделать его как можно сложнее для прохождения. Многие туннели находятся друг над другом, и на карте не ясно, где именно вы находитесь. Вход в лабиринт вы можете найти к западу от стен Анвила. Я советую вам сохраниться перед входом в лабиринт, так как вы можете потеряться, запутаться, или устать его проходить, тогда всегда можно вернуться к точке сохранения. Кстати, награда в конце лабиринта не очень ценная, я бросил туда-то, что попалось под руки, так что не сильно огорчайтесь. Благодарности: Justin Salamon - за создание мода. А также огромная благодарность сайту Teslove.com и лично Last Excile - за перевод этого мода
  8. Версия 1.0

    260 раз скачали

    Описание Этот плагин добавляет Добавляет затерянные двемерские руины горах Джеролл, к западу от Брумы. Вас ждут классические руины гномов в стиле игры Morrowind и сокровища исчезнувшей цивилизации, охраняемые двемерскими центурионами! Благодарности: argonianlord - за создание мода. А также огромная благодарность сайту Teslove.com и лично Lariatius - за перевод этого мода
  9. Teinaava, Отлично! а также в: Магазине "Три брата", "Новарома" (Брума), "Обыкновенные сокровища" (Блисс) все дело в том, что этот сундук универсален для всех этих магазинов. А вообще, если делаешь свой мод, лучше не использовать ванильные контейнеры, - создавай свои, потому что могут быть конфликты с другими модами изменяющими эти контейнеры (например "Harvest Containers"). немного доработал... добавлены именные контейнеры торговцам в скриптах условие [doonce] должно работать, исправлено рефы маркеров в локациях исправлены, просто в ванили, этим маркерам сразу присвоено "быстрое перемещение" ... т.е. по сути прочитав карту, ты уже можешь к ним тп. а надо чтоб они отображались как "не найденные". пс. и добавил картинки в свитки карт (для реализма) yadi.sk/i/Ip-Hxj1xUaiIWQ yadi.sk/i/Ip-Hxj1xUaiIWQ ппс. Если не в лом, запили альтернативную тему файл с исправлениями (и ресурсы) там yadi.sk/d/kyhwOU0YyD-GRA
  10. Teinaava, Этот этап уже пройден... если хочешь затестить yadi.sk/d/TWmOs0PN00CD0A (свиток в сундуке, сундук в testinghall). ... сейчас бьюсь с задачей - добавления маркеров из DLC и др. модов. Но судя по всему (у меня) это вряд ли получиться.
  11. Как по мне, Красная буковка "В" там лишняя... и не к месту. ... можно конечно было изобразить нечто "рукописное" (типа хозяин, сам пытался исправить ... но коряво.) Так что, в текущем варианте, лучше вообще без нее. пс. а сама вывеска класс!
  12. allexa

    Подземелье Кошмаров

    trech, ... На сколько я помню (так как проходил этот мод около 10 лет назад) мне тоже не понятно... их там несколько (о какой комнате речь?) там надо найти "велкиндский камень" ... и тогда появиться дверь.
  13. Teinaava, ... ну я почти сделал, но мне не понравился результат ну во первых карта не лучшего качества (да и на вкус...) а на др.островах так вообще с какими-то непонятными надписями. маркеры не интерактивны... т.е. - где-то там, какая-то пещера... (или...) при масштабировании (если установлен "Dynamic Map") ... это выглядит не очень yadi.sk/i/J-Kg8lRtO5XbyA А вот это еще лучше, потому как карта не изменяется и маркеры будут интерактивны. Посидел сегодня пару часов, кое что уже получилось)) Да я сам такой)))
  14. Хорошая идея, мне нравиться Есть одна лазейка... надо будет попробовать
  15. Версия 1.3

    831 раз скачали

    Описание Этот мод создан для того, чтобы дать игроку более полное представление о масштабах войны миров - Кризиса Обливиона. Если вас всегда удручал тот факт, что возле врат - два воина, три монстра, а в городах люди как ни в чем ни бывало разгуливают по улицам, словно Империя не находится на грани падения, тогда этот мод для вас! Служба на благо Империи, массовые сражения, нападения дремора на города, случайные встречи с боевыми отрядами на просторах Империи, и самое главное - возможность настройки сложности мода, - вот что ждет вас. Благодарности: markb50k - за создание мода. А также огромная благодарность сайту Teslove.com и лично Маре - за перевод этого мода
  16. allexa

    Ретекстур ящиков

    Pimple03, Успокойтесь любезный, все моды по определению не лорны, и не стоит спорить об этом. elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/Имперская_торговая_компания
  17. allexa

    Кузница Веков

    Версия 1.0

    334 раза скачали

    Описание Этот мод добавляет небольшой квест, который не отображается в журнале. Вам придется обследовать неизвестную ранее часть Вилверина. Если вы сможете преодолеть опасности, которые будут подстерегать вас там, то в награду получите небольшое карманное измерение и чудесный новый клинок. Чтобы начать квест, зайдите в "Кормушку" в Торговом районе Имперского города и найдите письмо, которое укажет вам дальнейший путь. Благодарности: Zera LeSaar - за создание мода. А также огромная благодарность сайту Teslove.com и лично Маре - за перевод этого мода
  18. Версия 1.2.0

    278 раз скачали

    Столетиями стражники этой тюрьмы, не обделённые магическими способностями, мучали своих узников в этой древней имперской тюрьме. Теперь же, в результате разрыва барьера между Нирном и внешними измерениями, а так же в результате тёмных дел злых имперских магов, это место населяет нечисть, опаснейшие ловушки теперь функционируют по новому, а выбраться из этого места не удавалось пока никому. Но, возможно, придет герой, который решит судьбу этого зловещего места и выберется из Подземелья Кошмара живым. Посмотрим... Описание: "Подземелье Кошмаров" - это хоррор-квест, идея которого была навеяна скорым наступлением Хеллоуина. Как только вы подключите плагин, обязательно обыщите гостинуцу "Тайбер Септим", что в районе Талос Плаза Имперского города, и найдите таинственную картину, на которой изображен забытый форт Файерр. Картина - это портал, который перенесёт Вас на далёкий остров, где в руинах старого форта вас ждут кошмарные приключения. Только сперва хорошенько подготовьтесь, ведь из этого страшного места ещё никто не возвращался. Для полного погружения в царящую в Подземелье Кошмаров атмосферу советуем Вам выключить музыку стандартного Oblivion, а так же не пользоваться заклятиями обнаружения жизни и ночного глаза, ну и конечно, режимом бога =). Into the Oubliette. . Благодарности: DarkRider - за создание мода. А также огромная благодарность сайту Teslove.com и лично Маре - за перевод этого мода
  19. Версия 1.1.2

    732 раза скачали

    Плагин добавляет замок на острове в Топальской бухте, который дается в собственность игроку после увлекательного квеста. Плагин добавляет удаленный ландшафт острова и соответственно, обновленную карту мира.[*] Полностью меблированный замок для игрока содержит: алхимический шкаф для сортировки ингредиентов на первом этаже (в нем будут храниться все ваши ингредиенты из инвентаря, если вы активируете кристалл перед алхимическим шкафои) скрытая сокровищница (не показана на внутриигровой карте!) скрытый путь в форт «Старый Данкерлор»(не показана на внутриигровой карте!) в замке живут алхимик, торговец, священник и кузнец, предлагающие услуги игроку с с 8 утра до 6 вечера (после получения замка в собственность игроком) корабль, стоящий на рейде у замка (передается в собственность игроку вместе с замком) небольшой шахтный поселок Данкерлор шахта форт «Старый Данкерлор» квест для получения замка начинается автоматически – с игроком свяжется один из НПС. Обратите внимание, что все ваши пожитки могут спокойно храниться в любом сундуке замка (даже если в них изначально и лежали какие-либо предметы), кроме «Замкового буфета» - обновляющегося контейнера, обозначенного как чужая собственность и необходимого для корректного поведения НПС. Благодарности В моде Castle Dunkerlore использованы работы следующих авторов: PS33 - скрипт телепортационного заклинания и алхимический шкаф Wormheart -Working Gates XIFR: -PLAIN SURCOATS (черные плащи, используемые как броня стражников замка с разрешения автора) Xuiґal (автор книг в моде) А также огромная благодарность сайту Teslove.com и лично Маре - за перевод этого мода
  20. 2145, Устное предупреждение! Внимательно почитайте правила пункт 11 ttps://tesall.ru/topic/13477-pravila-tesall
  21. allexa

    Авторешение мини-игры

    Прекрасная работа, я всегда восхищался людьми, которые могут сотворить в EXEL(е) чудо. Все работает как надо, - Но единственный недостаток, это нужно переключаться между "окнами" (мне хорошо, у меня 2 монитора).. но вот остальным... ? Да и счетчик тикает... пока поймешь, что у тебя, да как (чтоб ввести в таблицу)... можно потерять больше - чем поимешь.
  22. миротворец35, вот держи тестовый есп https://yadi.sk/d/opfdkxsAn3jSbg - там все вывески, в тестовом зале, coc testinghall
  23. Посмотрел, шесть текстурок обновил - продолжай в том же русле... там еще есть что править. И еще хотелось сказать по поводу некоторых основных текстур: Пять когтей постоялый двор- текст сливается, слабо заметен Кружка и ложка Таверна Олава >> текст сливается, слабо заметен Таверна Рокси >> текст сливается, слабо заметен Графский герб >> как-то невзрачно для такой вывески Чейдинхольский мост таверна >> текст сливается (особенно по краям) Западный Вельд >> текст хоть и выделен, но цвет какойто однотонный Пограничная застава >> если воткнуть в рамку, то обрезается буква
  24. И тебя с Новым годом! Тему пока отправил в черновик (до исправления косяков). 1- пожелание, - если изменяешь (обновляешь) мод, будь добр подробно указать все изменения отдельным блоком, чтобы пользователи были в курсе что там нового.  2- не правильная структура директории в архиве ("/clatter" - нет такой папки в игре) 3- по поводу уже ранее сказанного мной:    - карты нормалей нужны для придания псевдо-объема (рельефности) изображениям, т.е. если взять однотонную (серую) текстуру и наложить на нее карту нормалей, то мы увидим нечто подобное      - карты нормалей создаются из основного изображения (текстуры)... и подобных косяков, там быть не должно.         - карты нормалей должны быть синхронны с основным изображением, для примера возьмем ту же вывеску "Таверна Рокси", сравним как она выглядит у тебя и как должна выглядеть. (рассинхрон особо заметен в надписи "Рокси")     пс. это не значит что все абсолютно плохо, я просто выборочно проверил, - к примеру greymaresign_n.dds "Серая кобыла" сделана очень хорошо. 
  25. Не плохое начало, но для совершенства, рекомендую ознакомиться  с темами по созданию карт нормалей "normal map" (для чего они нужны,и как их создавать/править)  
×
×
  • Создать...