-
Постов
241 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент allexa
-
Версия 1
219 раз скачали
Однажды на форуме "сборки Нерима", меня попросили включить в сборку "Скип начальных подземелий"- ???, - я ответил... - но по прошествии многих часов и... решение было найдено: я создал этот мод Требования: Nehrim v1.5.0.5 , OBSE Установка: 1 - просто скопируйте файл в папку nehrim/data 2 - подключите файл мода Skip beginning.esp в Nehrim-лаунчере Удаление: Отключить (удалить) файл мода Описание: Активируйте песочные часы, на старте Благодарности: GBRPlus, за идеи взятые из его мода Эпичный пропуск обучения 2.0 , - которые я воплотил при создании этого -
далее находим файл C:\Users\*****\AppData\Local\Oblivion\Plugins.txt - в нем находятся данные о подключенных модах и порядок сортировки
-
Сегодня Пятница, настроение хорошее, а по сему постараюсь быть кратким. - к переводу претензий нет, все сделано отлично (как и в предыдущем моде) - а вот по поводу самого мода возникло несколько вопросов... и так, по порядку: [spoiler='Выдержки из ini'] Эти функции у меня не работает !!! (от смысла совсем). Но в принципе они мне и без надобности, так как я уже привык (более 6 лет) пользоваться DBs Take All Mod в котором присутствуют именно эти функции [spoiler='краткое описание:']Когда вы открываете контейнер (включая убитых врагов), вы можете нажать горячую клавишу (по-умолчанию: 'Q'), чтобы сразу забрать все содержимое контейнера, вместо того чтобы вести курсор через половину экрана к кнопке "Взять все". Так же, - эта клавиша позволяет быстро забрать к себе в инвентарь открытую вами книгу. Помимо этого, горячая клавиша (по-умолчанию: 'E') позволит закрыть открытую книгу или свиток, вместо того чтобы вести курсор через половину экрана к кнопке "Закрыть". - Переназначить горячие клавиши, вы можете отредактировав файл ... data/ini/DBTAM.ini[/spoiler] Здесь подразумевается, что за одно действие вы сможете приобрести/продать/переместить/выбросить весь "комплект" одноименного товара (например 100 железных стрел) - либо выбирать "комплект" используя [курсорные клавиши] (стрелки вверх/вниз) и нажать [Enter] - либо навести курсор на "комплект" и зажав [Enter] щелкнуть [ПКМ] ... перемещение/удаление произойдет сразу, а вот покупку/продажу необходимо подтвердить (последующим нажатием [Enter]) !!! Следует отметить что скрипт не всегда успевает вовремя сработать, и в этом случае открывается обычное меню выбора. ...И опять же эти функции здесь реализованы неудобно, в отличие от Toggleable Quantity Prompt (которым я также пользуюсь очень давно) [spoiler='краткое описание:']Этот мод для облегчения процесса перемещения(удаления) большого количества предметов/элементов в вашем инвентаре, контейнерах и в торговле. Используйте следующие сочетания: [Перемещение предметов в меню контейнера и торговли] Ctrl + клик ПКМ, - предметы будут перемещаться по одному, за одно действие Shift + клик ПКМ, - будет перемещено сразу всё количество предметов, в выбраной позиции [Подбор "Обьединенных в одном" наборов ингредиентов и предметов в игровом режиме] Ctrl + клавиша "Активировать", - будет подобрана одна единица элемента, за одно действие Shift + клавиша "Активировать", - будет подобрано сразу всё количество элементов, содержащихся в наборе [Удаление предметов из меню инвентаря] Ctrl + Shift + клик ПКМ, - предметы будут удалятся по одному, за одно действие Alt + Shift + клик ПКМ, - будет удалено сразу всё количество предметов, в выбраной позиции - Переназначить горячие клавиши, вы можете отредактировав файл ... data/ini/TQP.ini[/spoiler][/spoiler] А теперь о хорошем )) Мне мод понравился, и именно тем что в нем Отлично работают такие функции, как - "подтверждение/отказ/выход из меню" - и это именно то, чего мне так не хватало, потому как тянутся через пол экрана для того чтоб попасть в нужную кнопку было не совсем комфортно. В отличие от аналогичного мода https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/10812 ... который не работает (...или другого, не менее известного... забыл уже) -------- пс. тестировал на чистом ЗИ
-
-
-
Сыро, блекло и недоработано... (прошу прощения, - сугубо личное мнение) А в остальном практически согласен со всеми критиками высказавшимися в этой теме ... но надеюсь на лучшее )) "навязываемое заблуждение" , причина загибания некогда популярных сайтов не в мнимом обновлении движка сайта, а в контенте (база файлов и форума) согласен, но Нам, или Вам? Ага, Спасибо!
-
-
-
В процессе игры, для того чтоб определять свое местоположение - ввести в консоли поочередно 2 команды tdt и sdt 0 (или sdt 31) Для того, чтоб в игре были видны границы ячеек - ввести в консоли команду tb Да, есть такая https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23939 но как по мне, она не совсем удобна в использовании Могу поделиться "своей" рабочей, правда она создавалась для проекта ОА и там отображены многие изменения ландшафта добавляемые такими модами как "Unique landscapes", "Roads of cyrodiil", "Эльсвейр" и др. скачать можно там https://yadi.sk/i/PYE99ivk3a63P6 пс. карту делал не я, а Crazylab специально для проекта ОА, - за что ему Огромная Благодарность
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
пс. и вообще (если посмотреть на скрин) ... где там интефейс ОА? ... ты уже знаком с ним? )))
-
Это ты что имел в виду?... пожалуйста по подробней... - и при чем здесь ОА и интерфейс? ------------- если чё, я про фразу "К сожалению" :bye:
-
А какой вывод... мнения разделились И если у меня все нормально компилируется, то у SICreef с этим проблемы (я бы хотел ему помочь, но незнаю как) ---------- так что если будет готовый материал, пишите, я готов помочь его скомпилировать пс. так как я в последнее время не часто заглядываю в тему... "Лето :smoke: " - можно и в личку (там хоть на почту уведомления приходят)
-
ОК , все нормально :drinks:
-
И снова здрасте ) И снова мы с тобой говорим на разных языках... либо ты не понимашь, либо просто не хочешь понять. Когда я писал... "Я бы сказал, что отсутствие (или лишний) пробел - конкретно в данном скрипте "Не дает получить книгу"" то имел в виду, именно пробел (до или после тире) ------- а вот насчет "некоторых знаков" препинания Просто выражение Ремесленная книга мне больше понравилось (тем более что именно так она называется в моем переводе) ...но стоит заметить, что тире там не совсем уместно, в частности когда видишь сообщение поэтому мне показалось, что если использовать двоеточие будет лучше Но можно использовать и оригинальный перевод от Nealusа (правда если имя игрока будет слишком длинное, - оно не поместиться в ванильном инвентаре... и просто обрежется) --------- т.е. как мы видим, нет никаких запретов на использование точек, запятых и двоеточий а вот использовать точку с запятой (;) не следует
-
Вот-вот и я о том :facepalm
-
I only use the original CS. >> Я использую только оригинальный CS. - Выходит, что Маскар до сих пор пользуется примитивным CS, он скорее всего ничего не смыслит в программировании скриптов...)) I don't really recommend removing "unused" variables, >> Я действительно не рекомендую удалять "неиспользуемые" переменные, - так удалять или нет? Маскар не рекомендует, а SICreef настаивает на удалении.. :blink: but it's possible the CSE doesn't allow the script to be saved otherwise. >> но возможно, что CSE не позволяет сохранить скрипт... - это утверждение или предположение? Маскар не знает..., но если у вас установлен кривой CSE, который не позволяет сохранять скрипты оригинала, ТО... In that case you should remove the variables.>> В этом случае следует удалить переменные. --------
-
Вижу что мои попытки показать обратное не имеют смысла, ну и ладно... оставайся при своем мнении Каждый видит в силу своих возможностей... (т.е. если у тебя не выходит, значит можно "обрубить") С таким подходом к редактированию скриптов, ты "далеко" уйдешь :good2: ------------- Ладно удачи вам ... не буду больше отвлекать "ненужными" советами :bye:
-
именно так (по другому он не даст сохранить скрипты) выдержка из описания OBSE на tesall "Для запуска игрового редактора – TES Construction Set – необходимо запустить obse_loader.exe с параметром –editor." --------- в качестве эксперимента... на примере скрипта MOOGetWeapFunctionScript - загружаю в обычном Construction Set (с лоадером) основой файл Maskar's Oblivion Overhaul.esp - и добавляю в скрипт еще одну "неиспользуемую" переменную float baseweight2 - сохраняю ... хочу отметить, что ванильный CS не отображает никаких предупреждений на счет этих переменных результат можно увидеть там https://ibb.co/drfE6y --------- SICreef, да угомонись ты уже на счет этих переменных даже сам Маскар ответил "I only use the original CS. I don't really recommend removing "unused" variables, but it's possible the CSE doesn't allow the script to be saved otherwise. In that case you should remove the variables." ... где он не рекомендует их удалять а про то, что эти скрипты прекрасно компилируются, как в CSE так и в CS, я по моему привел уже достаточно примеров -------------- пс. для того чтоб запустить обычный CS, достаточно временно переместить файл Construction Set Extender.dll из папки Data\OBSE\Plugins, запускать обычным способом через Launch CSE.bat
-
И так... Во первых, хочу выразить признательность SICreef за его упорство и помощь , связанных с доведением перевода этого мода до ума. ... и если бы не ты, то я возможно бы еще 1,5 года ждал пока не "пофиксят" скрипты... просто зацепило. (я про твои посты) ------------- пройдемся по ответам... Да, припоминаю... было один раз (много лет назад). Я тогда ООО или ВС адаптировал - все решилось переустановкой CSE на более раннюю версию (по моему там была одна из версий 0.7.х, - но не берусь утверждать) - а после выхода CSE v. 8.х ... никогда подобных проблем не возникало (INI - никогда не настраивал) Я бы сказал, что отсутствие (или лишний) пробел - конкретно в данном скрипте "Не дает получить книгу" а уж про плюсик я промолчу, это же фигня, а не "знак действия" )) Я читал его ответ... честно говоря не знаю как там с ванильным CS (никогда его не юзал, - неудобен) Но что могу сказать, что после рекомпиляции оригинала около 5 скриптов всетаки подверглись изменениям (т.е. только составляющая "Compiled Script") ---------------------- А теперь о проблемах (или решениях) Спасибо за наводку )) Так вот, они настолько взаимосвязаны, что оба нуждаются в синхронном переводе (т.е. включая пробелы) внесенные изменения: MOOUpdateMenumodeFunctionScript if eval ("Ремесленная книга - " + $player.GetName) != ( $MOOBookCraft ) MOOInitCraftBookFunctionScript SetNameEx "Ремесленная книга - %n" me mybook сам файл MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.7z пс. задавайте вопросы, если че...) пс2. упс, внес поправочку в названии 2 скрипта
-
Скоро... в течении часа я опишу вашу проблему, и ее решение (только с работы пришел...)
-
посмотрел) и так, содержимое файла MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.esp (там 101 скрипт в переводе) 1 - раскомментированы, закомментированные переменные 2 - содержимое скриптов (т.е. перевод) не проверял, НО одна ошибка все таки нашлась... это строка в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript if eval ("Книга рецептов, составитель " $player.GetName ) != ( $MOOBookCraft ) Call MOOInitCraftBookFunctionScript endif должно быть так if eval ("Книга рецептов, составитель" + $player.GetName ) != ( $MOOBookCraft ) Call MOOInitCraftBookFunctionScript endif 3 - проведена компиляция в CSE (без ошибок) если кто не верит... сам файл MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.7z
-
думаю что это http://tesall.ru/topic/16278-perevod-maskar-39-s-oblivion-overhaul/?p=1440402 ... буду посмотреть
-
Тебе видос снять, или в скайпе показать... (что это не так) а никто и не спорит в данном случае я пытался понять проблемы и причины а Nealus, даже привел варианты возможных причин А в оригинале работает? а какой скрипт отвечает за книгу? где нибудь (или у кого) есть есп с переводом скриптов? просто я уже давно не слежу за этим модом (как я уже писал ранее об этом в теме), до момента полного его перевода... т.е. перевода его скриптовой части, так как все остальное я уже давно переводил и вероятно буду адаптировать перевод под себя
-
если ты про это https://ibb.co/kYNLP8 - то это всего лишь предупреждение (которое ни как не влияет на работу скрипта) - и если быть внимательным, то подобное предупреждение в отношении др. переменных, существует во множестве скриптов не входящих в "твой список" - и соответственно никак не влияет на результат компиляции Вот именно, - Это странно (почему у вас Не-скомпилировалось) ведь у меня все нормально Моя конфигурация: - Чистая ваниль ЗИ + TES 4 Construction Set 1.2.404 + OBSE v21 + Construction Set Extender v. 8.1 + OBSE моды: sr_Oblivion_Stutter_Remover, EngineBugFixes ну и сам мод MOO v4.9.2 от 11.06.18 ... ничего лишнего) пс. остальное по тексту SICreef (ниже) относится к нюансам перевода ... но я не занимаюсь переводом скриптов МОО) но возможно могу чем то помочь, хотя пока не понял сути вашей проблемы (вернее причины)
-
и так, продолжу... - По быстрому гуглоперевел большинство скриптов из MOO_Wrong_Scripts_Source_v4.9.2 (5 скриптов я упустил ... так как не понял что там переводить(не считая MOOGetWeapFunctionScript,- о нем я писал выше)) - и как оказалось там тоже нет проблем с компиляцией ... изменениям подверглись только значения: Script Source, Compiled Script и CompiledSize , - все остальные значения (включая переменные) соответствуют оригиналу. ------------ пс. еще раз скажу "Возможно я не в теме" и просто не так всё понял :blush2: