Перейти к содержанию

Rybak2

Пользователь
  • Постов

    411
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rybak2

  1. Вот еще, посмотрел, правда бегло, но отдельной темы по Моробливиону вроде и нет... Кто из здешних посетителей может что-то о нем рассказать: насколько играбелен, что с багами..., вообще Нереварина "вставить" в сборку с Облой идея не совсем плохая(отдельно Морру я так и не осилил), в плане хронологии событий в Морровинде и Сиродиле(кризис Обливиона), но не знаю, как будет тянуть такая сборка...
  2. GOTY Deluxe, это что? Версия со всем DLC? Ну так Refurbish это дело предусматривает и, по-моему, старт квестов там более логичен..., да и что-то этот, пока у меня не хочет идти(с правками 2018 года), пока не могу понять в чем дело...
  3. Два Обливиона на одном компе, не много ли чести для Обливиона? Тут хотя бы одну играбельную сборку осилить. Потом, когда собираешь сборку сам, а не пользуешься чужой работой, нет, неправильно, пользуешься конечно, но в меньшей мере, у тебя возникает ассоциация, что в этом случае, ты проходишь Обливион, которого больше ни у кого нет, несколько преувеличенная, но все-таки... Хотя, можно понять и тех, кто думает иначе. Теперь вот, смотрите 5.rar, это скрипты официального DLC, не могу понять, как они вообще могут быть не локализованы, после стольких лет?
  4. Вот это да..., очень вам благодарен, а расставить плагины  -  это нам по силам, еще раз, большое спасибо и удачи вам...
  5. Вот, ссылка в архиве Arielle's Weye Village.rar...Мне всегда хотелось видеть это поселение солиднее, все-таки въезд в столицу Империи..., этот мод подошел, на мой вкус. Уже говорил, мне достаточно одного вида, но там солидный квест с демонами, драконами... и даже гномами, ну как его не попробовать...
  6. Здравствуйте..., патч? Вряд ли..., автор мода встроил свои руины прямо в замок Боевого рога... Не то чтобы мне нравился этот DLC, но я привык бережно относится к авторству Беседки, если только "оттащить" эти руины в другое место, но у меня нет и близко подобного опыта...   Сейчас посмотрел, самое им место по другую сторону Черной дороги от замка..., там сплошная пустошь.
  7. Подскажите, кто знает... Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...
  8. Х-м-м..., такое дело, текстура мостков(причалов), которая сидит в анвильской папке..., я так понял это дерево с выступившей морской солью что-ли... Для порта в Анвиле одно дело, но она цепляется в итоге и на речные мостки, по всему Сиродилу, а это маленько напрягает, вам не кажется? Тут бы папочка с собачкой в самый раз, я думаю.
  9. Что за..., смотрю с пригорка на Анвил, часовни нема..., вроде как UOP это дело исправлял..., где  эту долбанную сетку искать, а? Генерация LOD-ов ни хрена не дала, во всяком случае...
  10. Спрошу, пожалуй, а вдруг повезет... Может уважаемый автор, выпустит еше версию с сине-голубым струящимся потоком света, думается, источник этого света как-то связан с велкиндскими камнями..., если так, то можно будет играть с этим роскошным дворцом, а айлейдские руины оставить все же ближе к ванили, ну..., как вариант.
  11. Все пытаюсь спросить, а может и спрашиал, но забыл, почему у Рашеды в Корроле кузнечный горн остался ванильным...
  12. Вот еще вопросик, по TES4Gecko..., после объединения плагинов в один ESP-файл, надо ли потом перекомпилировать скрипты этого ESP(а) в конструкторе?
  13. Уже легче, надеюсь Посох Вечного Скампа не "прилипнет" к герою из-за этой ошибки..., однако для себя сделал вывод, прежде чем локализовывать какой-нибудь мод, не грех посмотреть на скрипты заранее, если там есть глюки, то и переводить его не стоит...
  14. Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор DropMe. Может посмотрите, на досуге.
  15. Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора:   1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...);   2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...).   На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.
  16. Ну ладно, спасибо за общение и за наводку, поищу на удачу чего-нибудь... Посмотрел скрины с новыми монстрами, особенно лич понравился, единственно, показалось медного цвета многовато, но это уже...
  17. А как бы своего героя отучить шляться по крутым горным склонам, конечно, можно самому туда не лазить..., но..., может какой-то мододел "озаботился" ограничить возможности будущего Шеогората.
  18. Это опять я, но со старой темой, просто увидел, что автор стал работать и с файлами анимации тоже...,непример, у грязевого краба к новой модели появились нужные файлы. К тому же, успел прочесть о создаваемом объемном реплейсере  всех существ, самое время выпрямить волку хвост и больше не отсылать меня, назойливого приключенца, к Беседке, со своими вопросами.
  19. Спасибо, значит при компиляции и сохранении скриптов что-то недосмотрел..., вспомнил, по этому скрипту ошибка выскакивала, из-за перебора символов в кириллице, видимо надо отредактировать сам скрипт.
  20. На родной ветке тишина, спрошу здесь..., как добраться до меню UOP(а), а то версию "поднял", но меню настроек выпадает на инглише...
  21. Rybak2

    Oscuro's Oblivion Overhaul - Updated

    Все-таки уточню, ООО имеет собственный БСА-архив, получается ресурсы, что ООО-просто, что ООО-улучшенного подхватываются в игру одним и тем же ESM и ESP. Конечно можно посмотреть структуру всех БСА и сравнить папки, например на наличие папки Sound в основном архиве..., ладно, разберусь потом...
  22. Немножко проблемка пошла, поставил мод на интерфейс с этого сайта через установщик WB, игра запустилась..., значит причина где-то на поверхности, вспомнил что когда-то интерфейсные моды с какой-то переменной OSR1.37 конфликтовали..., оставил на потом, сначала перепакуем ресурсы игры, чтобы после альтерации в OBMM - "Hash collision" мои глаза не видели... А для(до) этого надо версию UOP подтянуть до актуальной.
  23. Rybak2

    Oscuro's Oblivion Overhaul - Updated

    А на какую версию ООО Extended предназначен, или он с собственными ресурсами ставится
  24. Когда же кончится эта вереница исправлений со сменой коллектива авторов( я сейчас не об авторе локализации).Одни начали, другие подхватили, третьи добавили..., мододелы стали моды делать с учетом UOP, но версии меняются, какой-то ресурс может быть изменен или вообще исчезнуть. Нет, я понимаю, что патч грузится за мастер-файлами и все-такое, однако, если ставить его на Карлушу, то сверху еще и отдельный патчик надо и это только по моделям и текстурам, да и делал его когда-то один из первых авторов... Надежда на то, что ресурсы остаются неизменными, а все дальнейшие исправления в основном касаются только ESP-файлов? Думаю, что это не совсем так... И что делать, сравнить ресурсы прежней локализации с ресурсами 3.5.6 а и, по предложенной выше "рыбе", сделать очередной перевод? Наверное, раз локализатор 3.5.5 выпустил аж четыре версии, пусть и с незначительными правками, вероятность каких-то ошибок крайне мала. Или уже дождаться версии 3.5.7, а?
×
×
  • Создать...