Перейти к содержанию
Подкатегория  

Скачайте моды и плагины для Skyrim

В нашей базе вы можете скачать более 4000 модов для Скайрима на русском языке и с качественным переводом. Обратите внимание, что скачивание не доступно без регистрации на сайте.

Моды для специального издания Skyrim ищите в соответствующем разделе.

Как установить моды на Скайрим

Для установки большинства модов на Скайрим необходимо распаковать архив и следовать инструкциям в файле ридми (обычно readme.txt).

Подробное руководство по установке модов можно прочитать на форуме:

Что такое стандартная установка модов на Скайрим?

Файлы мода (чаще всего они в архиве находятся в папке Data) нужно поместить в папку Data вашей игры. Обычно этот путь выглядит вот так: [Путь до папки Стима]Steam\steamapps\common\Skyrim\Data

Также вы можете устанавливать моды с помощью специальных мод-менеджеров:

Полезные ссылки

Здесь собраны некоторые полезные ссылки на форумные обсуждения. Вы можете найти там полезную информацию, советы, а также задать вопросы.

Загрузите свой мод или перевод для Скайрима!

Занимаетесь переводами модов или разрабатываете сами? Поделитесь своим творчеством, ваши моды смогут скачать и оценить тысячи пользователей TESALL.RU

5 016 файлов

  1. Самый серьёзный и самый большой сборник работ от Мастера Михала.
    Неофициальный сборник монстров Михаила Романова для Скайрим LE в 8 частях.
    Полностью проверенный на наличие ошибок и совместимость. Всё запаковано в bsa.
    Можно ставить все части сборников как совместно, так и по отдельности в любом порядке установки (только не все сразу, а по одному). Они сделаны специально для совместной установки. Просто разбиты на объёмы до 2 Гб. Для правильной запаковки в bsa архивы. Проверены на совместимость.
    =====MonstrMiha-B==2===================
    01-Бесы--------------Imps
    02-Вампирские твари--Vampire Beasts
    03-Воины Три-Крин----Thri-Kreen Warriors
    04-Вурдалаки---------Ghouls
    05-Груммиты----------Grummites
    06-Драугр всадник----Draugr Cavalry
    07-Жертвы Корпруса---Corprus Victims
    08-Ксивилай----------Xivilai
    09-Нага--------------Naga Bandits
    10-Патрули драугров--Draugr Patrols
    11-Повелители Могил--Gravelords
    12-Привидения--------Wraiths
    13-Призраки----------Classic Ghosts
    14-Трупоеды----------Necrophages
    15-Туманники---------Foglings
    16-Фалмер рейдер-----Falmer Abyssraiders
    Совместим:
    -Совместим с любыми модами на монстров MihailMods не вошедшими в сборник.
    -Сборники Монстры Михала 1-8 (мои сборники)
    -Сборник Монстров Разных авторов (мой сборник)
    -Ужасные Зомби от Z-39 - Creepy Zombies - 1.8
    -FANTASIA v1.0d + Vicn Creature Pack - BSA v135
    -Животные МИХАИЛА (мой сборник)
    -ANIMALLICA v1.3-Skyrim Wildlife Overhaul
    -Глобальный ВАР-МОД v13-SkyrimForBattleV13
    Не СОВМЕСТИМ:
    - С любыми другими сборниками Михаила в которых присутствуют моды вошедшие в данный сборник.
    От себя:
    - Сборники 1-8 собирались в течении наверно года полтора. А то и двух лет.
    - Даже у автора Михаила нет такого ОБЩЕГО сборника. И вобще у него нет уже и 50% его работ на Нексусе. Были собраны даже ранние его работы. 7 модов его работ не захотели вставляться в сборники, давали вылет на рабочий стол.
    - Я исправлял все ошибки, мелкие не точности, кое где перекрашивал текстуры. Вобщем по мелочи.
    - Где написано (вариант2) это значит что это новые (или старые) модельки тех монстриков что были в ранних сборниках. Я их полностью переработал и совместил со старыми версиями. Тем самым теперь бегают как старые модели так и новые.
    - Сборники 1-8 содержат 157 модов (примерно 16гб). Если учесть, что каждых монстров видов от 3 до 7 разновидностей то получается минимум 500 разных особей бегает по Скайриму.
    Они встречаются как по одиночке так и группами. Так же бывает что группы состоят из разных представителей. Вобщем порой очень весело. Встречал до 20 разных особей сразу.
    - Ни один из этих сборников не будет переделываться. Это всё Финалы.
    - Все сборники проверены в игре временем и поэтому если у кого они "не становятся", вылетает, глючит и тд. то смотрите на совместимость у себя в своих наставленных модах.
    Не надо писать, что у Вас не катит. Всё сделано со Знаком Качества.
    - Разрешено выставлять данные сборники на любых сайтах планеты Земля, Солнечной системы, Звёздных Скоплений, Галактик и Вселенной.
     
    275 2
  2. Самый серьёзный и самый большой сборник работ от Мастера Михала.
    Неофициальный сборник монстров Михаила Романова для Скайрим LE в 8 частях.
    Полностью проверенный на наличие ошибок и совместимость. Всё запаковано в bsa.
    Можно ставить все части сборников как совместно, так и по отдельности в любом порядке установки (только не все сразу, а по одному). Они сделаны специально для совместной установки. Просто разбиты на объёмы до 2 Гб. Для правильной запаковки в bsa архивы. Проверены на совместимость.
    =====MonstrMiha-A==1=========================
    01-Болганы------------------Bolgans
    02-Вампы--------------------Wampas
    03-Великанши----------------Giantesses
    04-Великаны Молодые---------Giant Younglings
    05-Гороны-------------------Gorons
    06-Грахл--------------------Grahl
    07-Даэдроты-----------------Daedroths
    08-Ледяные Великаны---------Ice Titans
    09-Минотавр Сиродильский---Cyrodilic Minotaurs
    10-Минотавры Скайрима-------Minotaurs
    11-Огрим--------------------Ogrim
    12-Огроиды------------------Ogroids
    13-Огры---------------------Ogres
    14-Пахмары------------------Pahmar Mercenaries
    15-Снежный человек и Бигфут-Yetis and Sasquatchs
    16-Циклопы------------------Cyclopes
    17-Эттины-------------------Ettins
    Совместим:
    -Совместим с любыми модами на монстров MihailMods не вошедшими в сборник.
    -Сборники Монстры Михала 1-8 (мои сборники)
    -Сборник Монстров Разных авторов (мой сборник)
    -Ужасные Зомби от Z-39 - Creepy Zombies - 1.8
    -FANTASIA v1.0d + Vicn Creature Pack - BSA v135
    -Животные МИХАИЛА (мой сборник)
    -ANIMALLICA v1.3-Skyrim Wildlife Overhaul
    -Глобальный ВАР-МОД v13-SkyrimForBattleV13
    Не СОВМЕСТИМ:
    - С любыми другими сборниками Михаила в которых присутствуют моды вошедшие в данный сборник.
    От себя:
    - Сборники 1-8 собирались в течении наверно года полтора. А то и двух лет.
    - Даже у автора Михаила нет такого ОБЩЕГО сборника. И вобще у него нет уже и 50% его работ на Нексусе. Были собраны даже ранние его работы. 7 модов его работ не захотели вставляться в сборники, давали вылет на рабочий стол.
    - Я исправлял все ошибки, мелкие не точности, кое где перекрашивал текстуры. Вобщем по мелочи.
    - Где написано (вариант2) это значит что это новые (или старые) модельки тех монстриков что были в ранних сборниках. Я их полностью переработал и совместил со старыми версиями. Тем самым теперь бегают как старые модели так и новые.
    - Сборники 1-8 содержат 157 модов (примерно 16гб). Если учесть, что каждых монстров видов от 3 до 7 разновидностей то получается минимум 500 разных особей бегает по Скайриму.
    Они встречаются как по одиночке так и группами. Так же бывает что группы состоят из разных представителей. Вобщем порой очень весело. Встречал до 20 разных особей сразу.
    - Ни один из этих сборников не будет переделываться. Это всё Финалы.
    - Все сборники проверены в игре временем и поэтому если у кого они "не становятся", вылетает, глючит и тд. то смотрите на совместимость у себя в своих наставленных модах.
    Не надо писать, что у Вас не катит. Всё сделано со Знаком Качества.
    - Разрешено выставлять данные сборники на любых сайтах планеты Земля, Солнечной системы, Звёздных скоплений, Галактик и Вселенной.
     
     
     
    289 1
  3. Этот мод выходил в как дополнение в моде "Deadly Dragons" в первых версиях.
    Потом его не стало в более новых версиях.
    Но так как я люблю откладывать себе в Архив подобные ничтячки, то он и сохранился.
    Сейчас я смотрю на то что выкладывают некоторые Мастера, которые полюбили Увеличивать статы врагам, менять там им всё и вся, создавая какие то глобальные конструкции и порой фиг поймёшь, что там они творят с этим Скайримом.
    И по большому счёту все их конструкции подходят только для них самих, потому что у всех разные игры и каждому хочется самому настраивать СВОЙ Скайрим, а не иметь то что им какой то дядя предложил.
    Я предлагаю маленькую конструкцию, всего то 166 кб, да вы не ослышались, всего то 166 кб да ещё и с МСМ меню, в котором вы сами сможете настроить всё что вам надо, не прибегая к модам от многих "мыслителей" которые ставят всё с ног на голову и этим гордятся.
    Сразу скажу, что сам я не пользовался этим модом давно, так как поставив все 8 частей Мишиных Монстров, Монстров от ОриБротишки, Ужасных Зомби, Фантазию, Глобальный ВАР-МОД и НЕТ Автолевелинга то иногда хочется наоборот снизить статы всей этой нечисти.
    Но не все же имеют столь серьёзный контент Монстров у себя в игре.
    Поэтому для них и выставляю этот Deadly Monsters.
    Ещё я не знаю, будет ли этот мод действовать на разных островах и Землях помимо Скайрима. Думаю что должен, если НПС там зависят от Скайримовского контента. Но это только "думки". Я не пользовался этим модом "сотню" лет.
    Пока и без него ВЕСЕЛО.
    Но считаю, что он должен лежать у любого игрока в Архиве, который любит Скайрим и кто любит сам себе настраивать свой Скайрим.
    Ещё тут можно отключить мод в любое время или поставить все статы на НОЛЬ и тогда у вас будет ванильный Скайрим. Не надо удалять мод или делать лишние телодвижения. Вобщем минусов нет, одни плюсы. Ну если кому то не нравится, то пользуйтесь модами от "Глобальных Мыслетелей" нашего Века пытающихся что то там настроить, перестроить, перебалансировать до "Эталонов" которых нет и не будет.
    89 1
  4. Флейты из Саммерсета. Модели созданы RonnieMagnum-ом.
     
    Теперь на них именно что можно играть. (Звука, увы, еще нет пока.) Расы ограничены эльфами и хаджитами, некоторые инструменты (флейты Лили и Белой Жрицы) недоступны для вампиров. Надеть сумку с флейтой могут все расы, но заклятия для игры появятся лишь у вышеупомянутых.
    В Коллегии Бардов есть тумбочка не очень далеко от входа, у колонны. Там и будут (временно) лежать инструменты. Принадлежат игроку изначально, берем, экипируем, активируем заклятия, делаем красивые скриншоты. Хотелось бы сказать "наслаждаемся музыкой", но до того еще много работы. Никуда не делись и левеллисты.
    Обычными флейтами (и еще кое-какими книгами) в Гильдии Бардов торгует милая (для кошки) хаджитка М'Арисса. 
    Отполировал квест на игру в таверне, в награду дается пока некая сумма денег в завиимости от Красноречия (артикуляция и дыхание важны в игре на флейте, как флейтист говорю); есть некоторые баги, правка в следующей версии. Могут подойти во время игры НПС и дать деньги, тоже в зависимости от Красноречия. Еще можно играть для (пока что) ярла Балгруфа.
    Добавил игру в храмах. За сыгранную литургию благословляет соответствующий бог, а жрец дает часть приношений в награду.
    Выбор мелодий пока ничего не делает - когда будет звук, будет именно выбор проигрываемой мелодии. 
    Опять же временно! Да простит меня Dragten, сумка для флейты взята из Bags and Pouches (впрочем, она все равно изначально откручена от робы мага).
     
    З.Ы. Лучше начать новую игру. В этом случае триггера работают как надо, эльфам и котикам дается с начала старая флейта, а кошка М'Арисса меняет отношение к персонажу (просто друг людей, орков и ящеров, лучшая - эльфов, в кота/кошку влюбляется с первого взгляда).
    З.Ы.Ы. Кошак героически погиб при переустановке системы. Простите.
    32 6
  5. Открыт сбор на озвучку мода "За пределом" (клик)
    Вступление
    Все говорили, что это невозможно сделать...  Daggerfall слишком велик, чтобы быть перенесенным на движок TES V...  И, с одной стороны, они были правы!  Невозможно охватить грандиозный масштаб и почти бесконечные возможности, которые существуют в мире по площади большим, чем Англия!  Но не смотря на это, Daggerfall остается миром, незнакомым многим поклонникам серии The Elder Scrolls.  Механика и графика, мягко говоря, кажутся устаревшими, иногда необоснованные временные ограничения на выполнение квестов, баги, ломающие квесты, оставили многих игроков, даже в 90-х годах, настолько разочарованными, что, возможно, большинство игроков никогда не заканчивали основной квест, предпочитая просто исследовать мир на своих собственных условиях, вступая в гильдии или рыцарские ордена, или становясь вампиром или вервольфом.  Но на самом деле, основной квест игры, очень интересен.  Цель этого мода заключается не в замене TESII: Daggerfall, а в том, чтобы донести частицу этой игры до поклонников Elder Scrolls поколения Skyrim, которые никогда бы не смогли сыграть в оригинальную игру, а также, порадовать поклонников оригинальной игры, которые хотели бы увидеть главный квест на обновленном движке, вместе с озвучкой, переработанной музыкой и лучшей графикой.

    Обратите внимание, что главный квест Daggerfall, - это не выбор.  Вы играете роль друга императора на важной миссии, и хотя порядок, в котором вы выполняете эти квесты, является вашим выбором, предполагается, что вы хотите закончить основной квест, и поэтому вы не сможете отказаться от запросов квестодателей.  На данный момент, там практически ничего нет, кроме основного квеста Daggerfall, поэтому, смысла отказываться от заданий нет!

    Темницы
    Двери и коридоры!  Вы никогда не знаете, какой ужас скрывается за следующей дверью, или за следующим поворотом, и когда вы выйдете из этого, казалось бы, бесконечного лабиринта!  Такова суть подземелий, которые вы можете исследовать в Daggerfall.  Все подземелья, необходимые для главного квеста Daggerfall, были переделаны, чтобы как можно точнее отразить суть оригинальных, созданных вручную из TES II. Все подземелья, были воссозданы полностью, включая все их достопримечательности, исключение - Скурдж-Барроу, единственное подземелье, значительно укороченное, чтобы создать относительно короткий путь до Маннимарко, были вырезаны его многочисленные коридоры, так как это в основном пустые копии коридоров из стартового подземелья, а вам придется возвращаться к Маннимарко несколько раз.  Кроме того, автор воссоздал совершенно новое подземелье для квеста оборотня, основанное на моделях, которые были включены в архивы TES II, но никогда не были реализованы в игре.  Считайте это восстановлением вырезанного контента! 

    Магия
    Левитация!  Отметка и Возврат!  Открыть и закрыть замок!  Эти заклинания и многие другие из TES II были добавлены, чтобы улучшить ваше погружение в Daggerfall.  Левитация использует метод J3X, который использует довольно большие, невидимые пластины, по которым вы ходите.  Таким образом, левитация не будет работать в очень маленьких местах, т. е. она не будет функционировать в шахтах лифта.  Пожалуйста, в тех местах, где есть лифт, используйте его, а не левитируйте.  (Иногда, если вы повторите заклинание левитации до того, как магический эффект первого закончится, вы можете обнаружить, что начинаете спускаться.  Если это произойдет, повторите заклинание снова, чтобы предотвратить падение). Прыжки и замедление требуют SKSE64, поэтому, если вы по какой-то причине не хотите его устанавливать, эти два магических эффекта не будут функционировать в вашей игре, хотя все остальное будет. Кроме того, созданы все алхимические ингредиенты из TES II, с их эффектами Daggerfall, чтобы удовлетворить ваши потребности в крафте.

    Игровой процесс
    Весь бестиарий из TES II был перенесен, и вы столкнетесь с каждым монстром, по крайней мере, один или два раза, пока вы проходите мод.  Будьте осторожны: оружие, сделанное из низкоуровневых материалов, не будет работать на некоторых существах, поэтому убедитесь, что вы экипировали эбонитовый кинжал, который император дал вам в самом начале, если вы хотите победить некоторых монстров, с которыми вы столкнетесь даже в стартовом подземелье!  Некоторые мощные монстры будут встречаться под водой, так что вы, желательно установить Character Behaviors Enhanced от Zartar, чтобы насладиться подводным боем!  Нет отмычек, нет доступа к заклинаниям, чтобы отпереть дверь?  Не бойтесь!  Разбейте дверь своим оружием!  У вас есть возможность стать оборотнем!  Как только вы заразитесь болезнью ликантропии (вы сможете это сделать по крайней мере один раз, когда вы проберетесь через главный квест, если у вас нет 100% - ной устойчивости к болезни), и если вы не станете лечить себя, вы станете вербоаром (кабаном-оборотнем) через три дня, мгновенно преобразившись, где бы вы ни были в то время.  Как вербоар, вы получите 40 очков здоровья и выносливости, иммунитет к болезням и, находясь в звериной форме, иммунитет к урону от оружия из железа и стали.  Возвращены прогрессирующие болезни из Daggerfall, поэтому убедитесь, что у вас в инвентаре достаточное количество зелий исцеления болезней, если не хотите неожиданно погибнуть!  Кроме того, некоторые существа могут парализовать вас на несколько секунд, поэтому обязательно носите с собой достаточное количество зелий свободы действия или прокачайте иммунитет к параличу.  (Как известно, в Daggerfall, Высокие эльфы невосприимчивы к параличу.) Наконец, были добавлены посохи, короткие мечи, мифриловые и адамантиевые доспехи и оружие, а также одежда и доспехи, которые нельзя найти в Skyrim!

    Игровой мир
    Карта максимально похожа на оригинальный мир залива Илиак, но уменьшенный примерно до двух третей размера Скайрима.  Некоторые места пришлось сделать пропорционально чуть больше, и Даггерфолл, Вэйрест и Сентинел, занимают бОльшую часть суши, по сравнению с оригиналом.  В стенах этих городов ландшафт в основном плоский, чтобы сохранить структуру Daggerfall.  Таверны, святилища и некоторые магазины имеют законченные интерьеры, но многие здания пока имеют только внешний остов, и попасть в них нельзя.  На создание растительности уходит очень много времени, поэтому автор добавил много растительности только в точках интереса.

    Торговля
    Есть гостиницы / таверны в Даггерфолле, Вэйресте, Сентинеле, Готвей Гардене и Вайтфорте, созданные для покупки и продажи товаров, в которых так же можно снять на ночь комнату.  Есть уникальный кузнец в Даггерфолле, напротив дома игрока, а также придворные кузнецы в Даггерфолле и Орисниуме, которые будут продавать все оружие и броню Daggerfall'a (за исключением артефактов, разумеется).  Есть придворные колдуны в Даггерфолле, Вэйресте и Сентинеле, которые продают все заклинания Даггерфолла, ингредиенты и зелья.  Все торговцы имеют немного больше золота, чем их коллеги Skyrim.

    Демонстрация Озвучки
    Благодарности:

    gmh4589 - за перевод

    Озвучка:
    Анжелика Игнатьева
    Максим Лавренов
    Надежда Савченко
    Егор Парменов
    Глеб Крицын
    Анна Горкина
    Екатерина Панова
    Валерий Кузьмин
    Ирина Кузьмина
    Я хочу больше озвученных модов!


    Что же, тебе повезло, ведь именно этим я и занимаюсь. И в данный момент мной также выпущены:
    Скайрим:

    Фондовая Биржа Скайрима
    Альтернативный Старт для Скайрима (Эксклюзив для Группы)
    Больше нетерпимости в Виндхельме
    Стань вождём орков
    Вороной Курьер (Экслюзив Группы)
    Потерянные Чудеса Мзарка
    Вандер Найтбрук (Экслюзив Группы)
    За гранью Скайрима - Товары со Всего Тамриэля
    Лиланкор - Скоро


    Квесты:
    Пернатый Друг
    Скайгерфолл
    Луна-и-Звезда
    Рейвенгейт - Арена в Скайриме
    Прорыв Дракона - Части 1 и 2 (Экслюзив Бусти)
    Игровая Лорда Балмера
    Неустрашимые (Экслюзив Группы)
    Безумие Идемдалла (Экслюзив Бусти)
    Легенда о Тонком Человеке
    ТАРДИС
    Остров Умбра
    Интересные НПС - Ранний Доступ уже скоро
    Компаньоны:

    София
    Брюс Хаммар - Наследие (Экслюзив Бусти)
    Изабель и Гильдия Авантюристов (Экслюзив Бусти)
    Вито - Скоро
    Кейсия - Скоро
    Мрисси - Клубок Проблем - Скоро
    Арисса - Скоро
    Песнь Зелени (Аури) - Скоро
    Лето (Рекордер) - Скоро
    М.А.Р.Ф.И.Н - Скоро
    Профессор Бенджамин Дум - Скоро
    Другие игры:
    Аманда для Fallout 3
    Мир Максвелла для Fallout 4 - Скоро
    Grand Theft Auto 3 - 8 Апреля (Экслюзив Бусти)

    Следить за процессом, ровно как и поддержать, можно как на Boosy.to (это очень поможет), так и в группе ВК.
    Ваша поддержка определяет, насколько много времени я могу посвятить и как быстро я могу делать озвучки. Спасибо.
    Дисклеймер касательно сборок:
    С недавних пор я заметил, что мои моды начали потихоньку проникать в разные сборки. Ничего против не имею и даже поощряю (пока там не оказываются платные озвучки, по очевидным причинам). Единственное, что прошу, так это в описании вашей сборки указывать, что озвучка англоязычных модов на русский сделана моей группой. Спасибо.
    175 14
  6. Открыт сбор на озвучку мода "За пределом" (клик)
    Вам приходит приглашение. Ну как приходит - оно просто оказывается в вашем кармане. Некий Лорд Балмер приглашает вас на светский вечер. Как можно отказаться от такой компании и вкусной еды?
    Особенности мода
    - Полностью озвученная сюжетная линия.
    - Несколько концовок в зависимости от вашего выбора.
    - Вдохновлённая серией игр Amnesia история.

    Начало мода
    Потенциальные проблемы
    - Версия для SE не проверялась, но, надеюсь, что с ней всё хорошо. Собственно, поэтому я и не добавил для неё отдельной страницы.
    - Проблема с окнами решена! Спасибо, Damir☪hik
    Я хочу больше озвученных модов!


    Что же, тебе повезло, ведь именно этим я и занимаюсь. И в данный момент мной также выпущены:
    Скайрим:

    Фондовая Биржа Скайрима
    Альтернативный Старт для Скайрима (Эксклюзив для Группы)
    Больше нетерпимости в Виндхельме
    Стань вождём орков
    Вороной Курьер (Экслюзив Группы)
    Потерянные Чудеса Мзарка
    Вандер Найтбрук (Экслюзив Группы)
    За гранью Скайрима - Товары со Всего Тамриэля
    Лиланкор - Скоро


    Квесты:
    Пернатый Друг
    Скайгерфолл
    Луна-и-Звезда
    Рейвенгейт - Арена в Скайриме
    Прорыв Дракона - Части 1 и 2 (Экслюзив Бусти)
    Игровая Лорда Балмера
    Неустрашимые (Экслюзив Группы)
    Безумие Идемдалла (Экслюзив Бусти)
    Легенда о Тонком Человеке
    ТАРДИС
    Остров Умбра
    Интересные НПС - Ранний Доступ уже скоро
    Компаньоны:

    София
    Брюс Хаммар - Наследие (Экслюзив Бусти)
    Изабель и Гильдия Авантюристов (Экслюзив Бусти)
    Вито - Скоро
    Кейсия - Скоро
    Мрисси - Клубок Проблем - Скоро
    Арисса - Скоро
    Песнь Зелени (Аури) - Скоро
    Лето (Рекордер) - Скоро
    М.А.Р.Ф.И.Н - Скоро
    Профессор Бенджамин Дум - Скоро
    Другие игры:
    Аманда для Fallout 3
    Мир Максвелла для Fallout 4 - Скоро
    Grand Theft Auto 3 - 8 Апреля (Экслюзив Бусти)

    Следить за процессом, ровно как и поддержать, можно как на Boosy.to (это очень поможет), так и в группе ВК.
    Ваша поддержка определяет, насколько много времени я могу посвятить и как быстро я могу делать озвучки. Спасибо.
    Дисклеймер касательно сборок:
    С недавних пор я заметил, что мои моды начали потихоньку проникать в разные сборки. Ничего против не имею и даже поощряю (пока там не оказываются платные озвучки, по очевидным причинам). Единственное, что прошу, так это в описании вашей сборки указывать, что озвучка англоязычных модов на русский сделана моей группой. Спасибо.
    303 5
  7. Этот мод позволяет персонажу игрока лечь в кровать чтобы спать вместо простого ожидания в Skyrim LE/SE. Теперь после активации кровати игрок ложится на неё. После чего надо нажать клавишу ожидания (Т по умолчанию) чтобы открыть меню сна.
    Также мод добавляет МСМ меню, в котором можно выбрать пижаму - одежду, которую будет надевать персонаж игрока для сна. Сначала создайте новый комплект для пижамы, если его еще нет, после этого вы сможете назначить комплект пижамы персонажу игрока. НИПы тоже будут использовать пижаму, если она у них есть.
    Мод сделан в двух вариантах - обычный и облегчённый без esp файла и возможности задать пижаму. Для Skyrim SE каждый из вариантов сделан и для Skyrim SE и для Skyrim AE. Esp файл мода имеет флаг esl и не занимает слот в списке модов. Есть выбор из нескольких анимаций сна. Для Enderal и некоторых модов сделаны патчи.
    Совместимость:
    Мод может быть несовместим с модами, изменяющими взаимодействие с кроватями и спальниками. Патч для Скайрима, исправляющий добычу руды в Сидне несовместим с модом Быстрая добыча руды / Faster Mining Plus. Патч, убирающий коллизии с палатками несовместим с реплейсерами моделей палаток.
    539 8
  8. Плагин для тех, кто хочет поселиться в небольшом и уютном двемерском подземелье: добавляет усадьбу с таким домом на пути из Ривервуда в Вайтран, за водопадами. Вы можете стать её владельцем после прохождения небольшого квеста.
    Дом средних размеров (примерно сопоставим с стандартным домом для игрока в Виндхельме). Всё для крафта, зелень, ковры, картины на стенах, свет с выключателями в каждой комнате, сделанные вручную навмеши, двустороннесимметричная планировка комнат. Дом патрулирует ручной двемерский робот-сфера. Есть поддержка мода "Усыновление детей в Скайриме" (с ним здесь можно будет поселить детей и супругу(а)). Много новых объектов (все их модели и текстуры не мои, источники см. в списке благодарностей). Снаружи – большой и красивый двор.

    Плагин очищен утилитой TES5Edit от случайных изменений в посторонних локациях. Все добавленные/измененные объекты имеют свой уникальный ID – конфликтов ни с чем не будет (кроме плагинов, изменяющих этот же участок мира).

    Что тут есть:
    Дом: Холл (стойки, витрины, манекены и стенды), склад (ящики, бочки, полки, морозильная камера с мясом), цех (вся кузнечная снаряга и двемерские механизмы), зал (оранжерея, диван, столик со стульями), ванная (душ, ванная, туалет, умывальник), лаборатория (всё для зачарователя и алхимика), кухня (стол на 4 места, камин, котелок для варки, печь из аддона, раковина) спальня (двуспальная кровать, книжные полки, телепорт в Вайтран), детская (2 места).
    Двор: вымощенные камнем аллеи, пруд с рыбой, водопадом и ручьём, огород, цветник, домашние животные, пасека, обзорная вышка, конюшня. Много разной зелени и новых видов деревьев. Фонари сами вкл/выкл в нужное время. Есть пёс, но с собой в путешествия не забирайте - обратно вряд ли вернётся. Всё это находится на неприступном плато между горой и порогами реки, огорожено каменной стеной с воротами. Наружу ведёт мост.

    Как получить:
    Сразу предупреждаю, что игрокам, играющим честно, этот дом не будет доступен раньше ~40лвл (тестил на "легендарной" сложности без компаньона), потому что для его получения нужно будет попревозмогать сильных монстров и выложить немалую сумму скайримских шекелей. Я считаю читерством возможность заполучить такую усадьбу на начальном этапе игры и надеюсь, что вы меня понимаете. Просто посмотреть дом можно сохранившись и введя код "coc a_wh_home" без кавычек.
    Итак, бежим из Ривервуда по дороге к Ватрану, видим справа мост > говорим с имперкой > берём квест > спускаемся в шахту и идём по маркеру > валим самого жирного коруса > снимаем с него кольцо > относим имперке > покупаем у неё дом за 40.000.
    Последовательность не нарушать, квест брать с первого же разговора, дом покупать сразу после сдачи квеста и тоже с первого разговора. Если не хватает денег – не спешите сдавать квест.

    Требования:
    Скайрим 1.9.32.0.8 со всеми DLC (делал для Legendary Edition).

    Установка:
    Скопируйте папку Data в папку с игрой, активируйте Waterfall Homestead в лаунчере.
    Для тех, кто не хочет видеть в своём доме имперские знамёна, есть вариант со знамёнами Братьев Бури или без знамён вообще.
    Если вы обновляетесь с предыдущей версии:
    - загружаем игру со старой версией, забираем всё своё из контейнеров, отправляем супругу/а и детей в другой дом, выходим за пределы усадьбы и вручную сохраняемся в пустой слот
    - отключаем плагин в лаунчере и удаляем его файлы из Data
    - загружаем свой сейв, снова сохраняемся вручную в пустой слот
    - ставим новую версию, подключаем, загружаемся с последнего сейва и играем

    Решение возможных проблем:
    - Если при входе в дом есть вылеты или бесконечная загрузка (что маловероятно после оптимизации версии v1.2, но всё же), установите «Safety Load».
    - Включите субтитры, диалоги не озвучены. Если строки диалогов исчезают слишком быстро - ставим
    - Если мешает пёс во дворе или ещё что-то лишнее по вашему мнению – делаем так: становимся лицом к ненужному объекту, открываем консоль (клавиша под ESC), кликаем на ненужном объекте, пишем «disable» без кавычек и жмем энтер.
    - Если трава не появилась под деревьями, зато висит в воздухе (это сразу можно определить, подойдя к лавочке с удочками у озера), откройте файл «Skyrim.INI», что лежит в Documents\My Games\Skyrim, найдите секцию и добавьте строки с таким текстом (или измените, если они там уже есть, но с другими значениями):
    bAllowCreateGrass=1
    bAllowLoadGrass=0

    Рекомендации:
    Этот плагин будет смотреться гораздо лучше (как на скринах) с модами:
    - "Vibrant ENB" - исправит блеклость игры, добавив насыщенности красок и качественное освещение. Совместим абсолютно со всем, кроме других ENB
    - Осенняя "Skyrim Flora Overhaul" – значительно улучшит всю растительность и добавит новую
    - "Пышные деревья"
    - "Ретекстур дорогой мебели"

    Пока не сделано/в планах:
    Нет ЛОДов для объектов: отойдя далеко от усадьбы, вы не увидите стены, камней и деревьев. Не критично, главное, что вблизи всё как надо. Кто знает как сделать – пишите мне в ВК (см. ниже).

    Благодарности/источники:
    GKalian - за отличные видеоуроки на Ютубе и ответы на мои вопросы
    Люди из треда - за советы
    Создатели модов "Skyrim Flora Overhaul", "Пышные деревья", "Поместье Водоём Светлячков", "Riverside Ranch", "The Moors" - за деревья, растения, кучу классных штук и принципы устройства некоторых фич.
    76 40
  9. ОПИСАНИЕ
    Замена значков интерфейса тем Transparent-Style-BOS и Transparent-Style-Skyrim на значки из Transparent-Style-101-Green. Фоны с высотками, яблоками и спригганом со скриншотов сюда не входят, поскольку без кредитов я не стану их выкладывать. Вы сами можете заменить фон на что вам нравится. Это изображения Background-skyrim, Fallout-BOS и Vault-BOS-Main по адресу ваша_папка_MO2\stylesheets\Transparent-Style.

    ТРЕБОВАНИЯ:
    - Mod Organizer 2

    УСТАНОВКА
    1) Закинуть папку stylesheets в папку МО2, подтвердить замену файлов.
    2) Выбрать тему Transparent-Style-BOS или Transparent-Style-Skyrim.


    Распространение/Разрешения:
    - Разрешение на распространение: НЕТ. Увидите где-то окромя TesAll, Gamer Mods и моего блога – значит украдено.
    37 0
  10. Привет всем! Я рад, что вы зашли на страницу моего первого мода! Надеюсь, что и ни последнего. Данный мод представляет пресет нордки Адрианны! Приятного пользования! Жду ваших отзывов!
    155 13
  11. Мир вам! С вами 1ex0!
    Этот мод для Скайрима делает следующее:
    Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 и более раз. Изменены все стандартные и добавлена целая куча новых заклинаний. Те, что раньше были повторением друг друга; Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони; Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи; Изменение свойств почти всей еды. Распределение на белки, углеводы и напитки. Так же добавлены некоторые дополнительные эффекты; Изменение способностей всех расс, начиная от эльфов, людей и зверорас, заканчивая вампиром-лордом и оборотнем; Изменение эффектов стоячих камней. Мало того, что теперь их эффекты более логично подходят названиям этих самых камней, так теперь ещё и появилась уникальная возможность выбирать сочетания этих камней, если на вас надета Этериевая корона: 2 созвездия помимо своих двух эффектов будут давать ещё и третий, который намного интереснее; Изменены почти все Ту’умы: что-то усилено, что-то продлено и добавлены дополнительные эффекты. Изменены многие противники и добавлены много новых. Подробное описание мода
    Первостепенной целью изменения деревьев навыков было распределение звёзд таким образом, чтобы они дополняли рисунок навыка. Когда я сделал это с созвездием Разрушения, то талантов получилось ровно 20. Тогда я решил сделать так, чтобы все деревья имели по 20 талантов.
    Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.
    Так же я постарался уравновесить пассивные способности. Раньше в одних школах их не было, а в других аж по три. Теперь всё более плавно.
    Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила».
    Война
    Для чего сделано перераспределение урона оружием и показателей защиты? По двум причинам:
    Скайримская система была слишком линейная: всё орочье лучше двемерского, всё эбонитовое лучше орочьего и т.д. Это не интересно. Я внёс небольшие изменения в урон определённого типа оружия: стекло лучше режет, поэтому там мечи и кинжалы чуть сильнее; эльфийское легче, что позволяет лучше стрелять; эбонитовое и орочье – тяжёлое, поэтому орихалковые секиры и топоры намного мощнее, а эбонитовые булавы и молоты подобны даэдрическим. Исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического. Теперь показатели брони и оружия даэдрического больше драконьего. Ну вы сами подумайте: мы используем эбонит и закаляем его в крови бессмертного существа, получая сверхпрочную даэдрическую вещь. А драконья броня состоит из костей летающих созданий (летающие существа, как правило, славятся лёгкими костями), скованную стальными деталями. Даже если предположить, что драконьи кости в каком-то месте прочнее даэдрического материала (что уже смешно), то уж стальные детали точно дают слабое место даже по сравнению с обычным эбонитом. Тем более, трудно представить, как можно заточить костяной меч лучше, чем твёрдый эбонит. Это как ходить с заточенной деревяшкой!
    Теперь подробнее о талантах.

    В стрельбе дерево разделено на 2 части: луки и арбалеты. Для каждого по 5 талантов. Так же есть 7 общих талантов и ещё 3 таланта для владения стрелами. Луки в основном сосредоточены на критических попаданиях и дальнобойности, а арбалеты на бронебойности и кровотоке.

    С одноручным оружием немного сложнее: тут идут по 3 таланта на владение оружием только в одной руке (левая при этом обязательно должна быть свободна) и двумя оружиями в каждой руке. Т.е. выбирайте путь либо фехтовальщика, либо берсерка – оба направления бессмысленно развивать. Так же идёт разделение на 3 вида оружия: булавы (2 таланта), топоры (2 таланта), мечи и кинжал (2 таланта) + 1 талант только кинжалам, поскольку они являются самым слабым видом оружия. Так же имеется одна общая ветка талантов, которая будет полезна независимо от того, берсерк вы, фехтовальщик, щитник или предпочитаете меч и магию.
    Одно важное замечание: последний талант в двух оружиях – «мясорубка», открывает возможность проводить силовую атаку с двух рук (до этого момента она будет закрыта).

    Двуручное оружие всегда большое и мощное. С ним не потаскаешь ни второго оружия, ни щита, ни магии, так что никаких разделений по стилям нет. Но осталось разделение по видам оружия: секиры, молоты и клейморы, но тут по 4 таланта на каждый вид: один талант делает что-то при обычной атаке, второй и третий при силовых атаках, а четвёртый – при особой силовой атаке: при движении в сторону, вперёд или стоя на месте.

    Навык блокирования не только позволяет получать меньше урона при использовании щита, но лучше бить им плашмя. Я особо ничего не поменял тут, только сделал больше талантов. Лишь одна особенность выделяет мой мод: талант «Бросок щита», позволяющий швырнуть щит во врага, сбив его с ног. Пригодится, если вы отыгрываете роль воина без лука и магии.

    Тяжёлая броня превращает вас в массивную неповоротливую непробиваемую машину. И в этом прячется множество преимуществ: растаптывание врагам ног, опрокидывание их при приземлении и невозможность сдвинуть вас с места, пока вы этого сами не захотите. Честно, я долго думал, как ещё больше подчеркнуть именно непробиваемость, но идей не хватило, поэтому и появились такие странные решения. Будут идеи – пишите.

    Таблица талантов воина
    Магия
    Как уже было сказано, многие заклинания переделаны. Причём, не только эффектами, но и названиями. В первую очередь это сделано для более удобной сортировки заклинаний: огненные рядом с огненными, призывающие рядом с призывающими и т.д. Так же теперь то, что раньше называлось ритуальными заклинаниями, на самом деле становятся ритуалами – они требуют определённых условий сотворения и делают поистине мощные вещи, а их книги теперь называются «Ритуальный фолиант», так что будьте внимательнее. Но помимо этого появились заклинания уровня Мастер – это не ритуалы, а просто наиболее мощные виды заклинаний. Так же в каждую школу магии добавлены заклинания, наносящие урон, поэтому, если вы предпочитаете боевую магию, вам не обязательно использовать только Разрушение.
    Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения, причём, чтобы его получить, вам достаточно развить навык Новичка Изменения – требований к уровню школы Изменения нет. Это освобождает по одному таланту в каждой школе магии. Теперь подробнее о талантах:

    Разрушение. Для каждой стихии идёт не по 2 таланта, а по 4, предоставляя ещё более тонкую специализацию. Так же таланты усиления стихии дают небольшое сопротивление этой стихии, а то странно, что огнём мы владеть лучше научились, а вот урон от него получаем всё такой же.
    Ветка, отвечающая раньше за каст с двух рук, теперь является просто усилителем всей магии разрушения, а ветка мастерства помимо снижения затрат магии увеличивает количество наложенных рун.

    Изменение.Тут я добавил, пожалуй, самое большое количество заклинаний. Если бы была школа Мистицизма, то многие попали бы именно туда, но нам такой возможности не предоставили, поэтому тут у нас: изменение гравитации; повышение своих навыков (а с новыми талантами, которые усиливаются именно от навыка – это очень полезное заклинание); власть над вражеской магией; трансмутация одних веществ в другие; а так же власть на самим пространством и даже временем!
    Отдельно расскажу про Телекинез. Раньше это заклинание было тупо для прокачки Изменения. Теперь же, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.
    Как уже сказано выше – раньше многие таланты были просто пассивными способностями. Теперь же сопротивление магии и поглощение заклинаний будет происходить только под воздействием заклинаний плоти, что делает их ещё более важными для любого уважающего себя мага.

    Иллюзии. Теперь каждое последующее заклинание контроля, это не усиленное повторение предыдущего, а совсем новый эффект, который даёт больше преимуществ. Например, новичок в успокоении может только сделать цель беспечной, чтобы она не обращала внимания на преступление, но не остановит её, когда она уже враждебна. Адепту это уже под силу.
    Помимо заклинаний контроля так же появилась магия теней (в которую вошли невидимость с приглушением шагов). Эта школа позволяет, как использовать окружающие нас тени, так и свою собственную. Ещё есть пси-заклинания – непосредственное вмешательство в душевное состояние врага, чтобы навредить ему.
    Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий. Даже если вы хотите использовать заклинания только адепта Иллюзии, вам лучше развиться до Мастера, чтобы вы могли воздействовать на любых существ.

    Восстановление. Мало того, что заклинания, которые раньше только отпугивали нежить, теперь ещё научились наносить ей урон, так теперь появилась магия крови, которая вредит только живым. Но я не стал делать так, как многие – магия крови не использует наше здоровье.
    В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Так что вы можете стать полноценным лекарем для своих спутников.
    Таланты мало чем отличаются от предыдущих, разве что их стало больше из-за введения новых видов магии, ну и пассивных стало меньше.

    А вот и колдовство. Как и с иллюзиями, теперь нету заклинаний, которые повторяют эффект низкоуровневого заклинания, но на существо более высокого уровня. Теперь каждое следующее заклинание – совершенно новое, со своими преимуществами. К сожалению, до призраков и личей развиваться придётся долго – все некроманты начинали с куриц.
    Призываемых существ стало больше, и все они зависят от таланта Атромант (а раньше от него зависели только атронахи).
    Призываемое оружие расширило свой ассортимент: теперь мы можем обрушить на врагов с неба огромный меч и облачиться в броню. Но не перчатки, ботинки и нагрудник отдельным заклинаниями – броня призывается целиком. Мы может призывать некоторые другие вещи, например, плащ, который увеличивает скорость бега.
    Помимо этого появились ещё 2 раздела колдовства: некроплазма и проклятья. Некроплазма – это мёртвая энергия, наносящая магический урон (т.е. сопротивление молниям и огню тут не помогут). Проклятья – это просто ослабление врага (кстати, Захват Душ теперь переименован в Проклятье Души).

    Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то призываемая броня может вызывать вылеты игры.Качайте отдельно файл с названием "Упрощённая версия брони". С ней проблем быть не должно...

    Таблица заклинаний и талантов к ним
    Скрытность
    Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон – постарайтесь ударить незаметно, в спину и вне боя. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.

    Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому есть таланты на увеличение показателя защиты и таланты на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны быть подвижны. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк.

    Взлом замков. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию.
    Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.

    Красноречие. Всё-таки я это сделал: талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса.

    Ну и карманные кражи. Пришлось добавить в это дерево таланты для рукопашной. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. Теперь у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Но добавлены и несколько талантов для воровства.

    Таблица талантов скрытня
    Ремёсла
    Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов.
    Добавлен талант Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда - теперь это треугольники.

    Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
    Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.

    Алхимия. Каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
    Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Так же можно создавать бомбы, чтобы подрывать врагов. Алхимия теперь тоже боевая!

    Зачарование. Получилась одна интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами.
    Добавлены несколько новых зачарований. Также, есть талант, позволяющий снимать зачарования с артефактов, но для этого понадобилось SKSE.

    Посохи. Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.

    Таблица талантов ремесленника. 

    Артефакты
    Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийногоСкайрима) - оригинальное и логичное распределение эффектов. Теперь будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
    Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.

    Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный. Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно? Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.

    А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков!
    Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться за сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
    Модуль с артефактами требует основного мода.

    Артефакты Девяти. Я полностью переработал не только амулеты, но и святилища. Теперь их эффекты будут больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны, а ещё они будут не статичны, а более эффективны с вашим развитием. А теперь ещё один бонус: привязанность к одному из богов даёт особое благословение! Короче, если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих! Преданность вознаграждается.

    У меня ещё есть идея о том, что, чем дольше вы находитесь под третьим эффектом, тем сильнее становиться каждый из трёх (типа, ваша преданность божеству растёт, а с ней растёт и благосклонность божества к вам). Но в итоге хочу сделать так, чтобы при самом долгом ношении появлялся даже четвёртый эффект! Если вам нравится такая идея, то предлагаю вам поучаствовать в развитии мода: возьмите своё любимое божество, хорошенько поразмыслите, какой бы ВЫ хотели сделать четвёртый эффект для этого божества, и предложите мне. С удовольствием постараюсь сделать это. Только по одному божеству от одного человека! Даже не пытайтесь думать над несколькими!

    Таблица изменения артефактов

     
    Еда
     1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье; углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) - на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.
    2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того: например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).
    Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фондю, а теперь от других народов).
    Маленький список того, что делает этот ESP.
    Расы
    Итак, тут сразу 3 изменения:
    меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей. изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь, когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт. изменяется система кормления вампиров и оборотней:
    При получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Сложно в описании, но легко на деле: просто кормитесь и получите уведомление.
    Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.
    Вот полный список расовых способностей и талантов.
    Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc 1ex0testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.
    Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
    Для эльфов и зрерорас предыстории понятны, но вот у людей всё немного сложнее, поэтому, не придумав ничего лучше, я ввёл эту штуку. Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
    Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём. 

    Камни судьбы
    Схема всё та же: я следовал логике названий, немножечко ЛОРу и спрашивал мнение друзей. Этеривая корона позволяет носить по 2 знака и это феноменальное явление, не встречающееся в истории! Теперь сочетание двух созвездий даёт третий эффект! И в итоге 91 эффект! Третий эффект это не просто ещё одна плюха до кучи. Это эффект, который объединяет два других эффекта.
    Ещё одно изменение – исправление несправедливости. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, теперь стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков. Если вы считаете это неправильным, можете написать – верну обратно.
    Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.

    Ту'ум
    Я наконец-то добрался до самой основной фишки всего Скайрима – Голос. Мы с Таргоном много думали, как улучшить. Итак, в основном улучшены все туумы: что-то усилено, чему-то увеличена длительность. Некоторые крики изменены, большинству добавлены второстепенные эффекты со вторым и третьим словом.
    И самое главное, как обычно, я не могу обойтись без сочетаний: использование третьих слов большинства Криков во время действия всех трёх слов Воплощения Дракона даёт самый мощный эффект. Почувствуйте себя истинным драконом!
    Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
    Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.
     Вот полный список всех эффектов и сочетаний.

    Противники
    Новый модуль меняет многих врагов:
    Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди. 
    Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупевшегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.
    Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.

     Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.
    Сброс талантов
    Поскольку кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом(а простое отключение натворит кучу проблем), я сделал отдельный файл - _1exo_ RewardPerks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
    Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на рассы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).
    Рекомендации:
    Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты, расы и стоячие камни. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.
    Совместимости: Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые: - изменяют деревья навыков или стандартные таланты - переделывают заклинания - перераспределяют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения - создают новые зачарования артефактам - меняют еду - влияют на расы - затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня - используют эффекты стоячих камней - воздействуют на Ту’ум Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.  Никаких проблем совместимости с модами:
    - добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов,
    - меняющими или добавляющими локации
    - квесты, спутники и т.п.

    Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
    AddItemMenu. Вызывает вылеты. Не пытайтесь с его помощью добыть хоть что-нибудь из моего мода. BetterVampires бодается с моим модулем расс. Собственно, вполне ожидаемо. На счёт других модов на вамиров и оборотней не проверял, но скорее всего тоже будут. Придётся выбрать либо мой модуль с рассами, либо один из этих. Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки. Я не знаю, что именно, но вроде не особо серьёзные. Многие жалуются на проблемы с неофициальным патчем, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.
    На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Некогда». Если хотите заняться ими - у меня есть видео-урок о том, как их создавать. Можете найти на моём канале.

    Ну и самое главное!
    Поскольку с каждым обновлением всё большему числу людей приходится писать подобную вещь, то вместо того, чтобы писать в комментариях, напишу это тут. Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:

    1. Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
    2. загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
    3. дальнейшие действия зависят от результата:
    4. а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
    4. б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
    В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
    5. ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.

    Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.
    Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Недавно я выпустил все плюсы Скайрима и Фоллаута 4. Так же там я делюсь планами на следующие обновления. Ещё там выходят видео по моим модам за день до их реализации. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.
    Благодарности:
    Честь BethesdaGameStudios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи. Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня. Без них мод выходил бы дольше или было бы сделано намного меньше. Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю. Низкий поклон Таргону (он же Мироар, он же Тарискат) и kirarin за проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок (вот позорище было бы, если бы я выставил свой мод в том виде, который там был), а также за идеи. Почёт Arteia за то, что выяснила, почему все НИПы шарахались от драконоборца; а NeOniq за багрепорт пропавших скриповых переменных. Спасибо всем, кто предлагал идеи. Простите, если что-то я не реализовал - делать такую кучу работы одному человек довольно сложно. Если будете готовы ждать обновления - обязательно постараюсь сделать как можно больше.
    Мод абсолютно бесплатный. Если вас кто-то заставляет его покупать - звоните в полицию. Однако, если у вас есть желание отблагодарить автора (т.е. меня) или у вас просто есть возможность, можете пожертвовать столько, сколько вас побудит сердце:
    QIWI или по ник-нейму: CHIMI103
    Так же у меня есть Бусти
    Отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.
    2 984 1194
  12. Этот мод является глобальным усилением 90% существ в Скайриме, части даэдрических и не даэдрических артефактов, веса оригинальной брони и оружия, а также скорострельности оригинальных луков. Кроме того, некоторые артефакты без уникальных моделей получат их на базе моделей из других модов. Мод сделан в расчете на игру на высокой сложности и любой стадии, в том числе выше 80-го уровня для тех, кому в оригинальном Скайриме слишком просто. Мод является патчем на глобальный мод "Истинно-фэнтезийный Скайрим".
    Инструкция по установке:
    + Установить Истинно-фэнтезийный Скайрим ИФС (полную версию) с основного архива "Эволюция Войны" (а также опционального архива, на камни хранители, туумы, религию и расы) где необходимые фалы уже включены.
    + Поместить "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp" ниже других плагинов _1ex0_, (кроме "EW_NINE_REBALANS" и "_1ex0_ True Fantasy Doom.esp", а также плагинов влияющих на артефакты и существ оригинала (От последних лучше воздержаться для стабильности игры), с существами не оригинала проблем не будет. (За исключением Deadly Dragons) - это рекомендованный мод, который отлично работает с моим глобальным модом, при условии если в поядке загрузве стоит выше чем "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp". 
    + Так как мод меняет характеристики большинства НПС, то реплейсеры на НПС с других модов могут не работать
    + Для того чтобы они работали, ставьте моды-реплейсеры НПС ниже "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp", но тогда характеристики у них будут те, которые в тех модах, тут выбор за вами.
    Требования:
    + Skyrim LE
    + SKYUI и SKSE, а также некоторые рекомендации в
    фале Realmy (особенно касательно текущей версии 1.4 и последующих версий).
     
    Примечания:
                    Против разных противников разную эффективность имеет разная магия и разные типы оружия. Ключевые боссы намного сильнее и без подготовки их не победить, полоска здоровья не всегда будет видна (если только вы не используете специальные плагины), то есть вы не увидите полоску здоровья некоторых врагов, пока не нанесете достаточное количество урона. У некоторых врагов сопротивления магии и стихиям имеют предельные значения, для их уничтожения магией (и не магией тоже) понадобится особый подход. Крики «Драконобой» и «Смертный приговор» теперь имеют важное значение для всех классов, включая магов. Маски драконьих жрецов, а также их оружие, теперь очень полезные и не для того, чтобы вешать их на стенды (последнее на ваш выбор). Развитие ремесел крафта имеет большое значение, но так как при усилении врагов эти возможности учтены, врагов ниже по уровню вас самих вы вряд ли найдете. Почти все они растут быстрее вас, и чем важнее босс, тем быстрее его рост уровня по отношению к игроку  (это значит, что вы пройдете Скайрим на одной сложности). Начальный уровень у врагов и боссов разный, он достаточно отличается от вашего уровня. Теперь развитие - это необходимость.
                    Версия 1.1 наконец-таки вышла, в ней добавлено множество видов уникальной брони и уникального оружия, добавлено до 20 новых боссов в новых сетах брони. Их модели взяты из множества популярных и не очень модов, но в любом случае выглядят они достойно. Добавлены новые типы зачарований и предметы к ним (а именно зачарования на урон магии колдовства, иллюзии и изменения, а также стихий льда, молний, огня и магии крови). Все работает на заклинаниях из мода ИФС, относительно заклинаний этих школ из других модов я не могу быть уверен, это особенности движка самой игры. Часть предметов можно купить в коллегии Винтерхолда у магов, часть у придворных магов, остальное - побеждая  серьезных врагов в игре. Маги коллегии Винтерхолда теперь продают полные сеты уровня мастера для каждой школы магии, комплект Архимага также имеет полный сет. Также в моде изменён внешний вид некоторых стандартных артефактов, но это касается лишь тех артефактов, которые не имели уникальной модели и использовали модели стандартного оружия (оружие Голдура и Клык Кавозеина, например). Даэдрическим артефактам модели я не менял, можете смело ставить любые ретекстуры или реплейсеры на свой выбор.
                  Версия 1.2.
    А).Исправлено слетевшее зачарования с посоха Вабаджек.
    Б).Улучшены зачарования колец Хирсина и Намиры (Кольцо Хирсина при экиперовки добавляет 3 заклинания призыва: - Древнего Вервольфа, Древнего Вербера и Древней Ворожеи, кольцо Намиры при его экиперовке добавляет 3 заклинания призыва: - Ядовитоко Коруса, Ядовитого Коруса Охотника и Ядовитого Паука. число призываемых существ примерно в 2-3 раза меньше чем других призывов при полном развитии навыка колдовства, но они довольно сильные).
    в).Улучшен топор Скорби (прости Барбас) Теперь он поглощает запас сил а также за счет того что состоит из серебра наносит дополнительный урон вервольфам, вампирам и другой нежити.
    г).Разрушитель заклинаний теперь дополнительно по 40% сопротивления стихиям огню,холоду и электричеству.
    ВЕРСИЯ 1.3.1 (Эволюция Войны)
    1.В мод добавлен ряд видов нового оружия и брони из других популярных модов, особенно следует отметить интеграцию около 90% моделей из очень качественного мода "Артефейки", теперь масса уникальных
    видов оружия и амуниции имеет и уникальные модели, а не только улучшенные характеристики соответствующие моему моду, (автор Registrant), и моя благодарность ему
    за хорошую работу и прекрасные модели оружия и амуниции, ссылка на его оригинал - (https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/oruzhie/artefejki/248-1-0-23863).
    2. Добавлены новые противники в катакомбы Потемы, Каирн душ и Скулдафн (Новые виды оружия, брони и артефакты приходят с новыми противниками - это общее правило моего мода)
    3.Запущана третья глобальная фаза усовершенствования противников (Старшие Драугры теперь используют Туумы "Смертный приговор и высасывание жизненных сил, также их потенциал усилен перками на усиление физического урона, похожие перки получили и старшие двемерские автоматоны. В дальнейшем планируется раздача Вампирам и Магам новых типов заклинаний, когда разберусь с ними займусь более плотно драконами. Также сейчас идет работа над патчами совместимости с модами на улучшения внешнего вида NPC (Bijin All in One) и моды серии (NPCS Pandorable) Все Нпс чья внешность улучшена этими модами получат усиления согласно стандартов "Эволюции Войны".
    1.3.1. Небольшие исправления: Добавлены текстуры брони Ингола. Починен неработающий перк в зачаровании отвечавший за прирост силы навыка. 
    1.3.2. Добавлены опциональные файлы и патчи совместимости с некоторыми популярными модами на внешность НПС, в часности на BijinAIO, и моды от Пандорабля, инструкции и ссылки в файле READMY. Добавлен аддон на броню, и оружие из популярных модов, их добыть можно будет исследуя Скайрим и проходя некоторые даэдрические квесты с моих усиленных противников.
    Добавлены боевые перки бандитам, стражникам, солдатам талмора, братьев бури, империи и вампирам что должно позитивно отразится на их боеспособности.
    1.4   .В основной мод дабавлен полный пакет уникального оружия Довакина с уникальными зачарованиями, проведены некторые фиксы багов, добавлен набор из на мой взгляд достойных модов. (Асортимент Конарика, Дозорный, Зачарования Wintermast, Undeath (Нежить),во второй  Армор Аддон 2 (Дополнительная Броня оружие и враги и новые земли в локациях Северного крарая (Nord Point)). Добавлены опционально улучшеные мной модули Рас и Религии ИФС. Добавлена опционально версия ИСФ 1.9.02 (для лучшей стабильности работы моего мода, так как он делался исходя из этой версии, и именно в ней работают мои фиксы багов корректно).
    1.5 Изменена механика урона от критов и кровотечения (улучшены и переработаны перки ГГ), НПС получили соответствующие перки позволяющие реализовать данную механику, Некроманты и Вампиры используют теперь свои виды магии ИФС (Некроплазму и Магию Крови, а также набор заклинаний по призыву нежити), Зачарования "Усиления Изменения" и "Усиления Колдовства" получаемые из перка "Формула" теперь усиливают урон заклинаний соответствующих школ.
    Также проведена работа над исправлением некоторых недостатков и синхронизации с актуальной версией 1.9.1, теперь более старая версия 1.9.02 более не трбуется.
    2.0 Количество улучшений и изменений на столько глобальное что делать это серийной версией уже не было смысла, по этому версия получила индекс 2.0, в ней реализована новая концепция развития потенциала Даэдрических артефактов, теперь у каждого из них свои условия развития потенциала (В архив READMYE добавлено подробное описание механизмов усиления Даэдрических артефактов отдельным документом), Улучшена система развития призванного оружия через перки колдовства, теперь при использовании всех возможностей оно сопоставимо с крафтовым, но потенциал развивается постепенно, введена система сопротивлений и уязвимостей по материалу и типу оружия относительно нежити, механизмов, атранахов. Добавлен набор заклинаний некроманта на призыв нежити получить их можно (часть в уровневых списках, часть с боссов), существенно усилены крафтовые пауки (они теперь стоят своих ресурсов), для поздней стадии игры добавлены заклинания на их применение (появятся в Тельмитрине после прохождения ветки квестов Нелота). Произведена адаптация под условия ЭВ заклинаний Иллюзии, есть некоторые улучшения заклинаний бешенства. Автолевелинг большинства существ теперь на уровне 1/1 с игроков, кроме боссов, старшей нежити, старших механизмов и дремор. В опциональных файлах обновленная и улучшенная версия мода Нежить, где мы можем стать Личем.
    2.1  Проведена доработка ряда перков магии разрушения и колдовства, добавлены новые перки и заклинания призыва хищников для магии восстановления (для отыграша друидского направления), исправлено ряд ошибок как основного мода, так и платформы ИФС и оригинала, улучшен боевой АИ некоторых существ, существенно доработан опциональный файл на расы ИФС, так же глобально улучшен и добавлен переработанный для ЭВ модуль на камни хранители от ИФС с дополнительными эффектами, так же в основной мод интегрированы SKSE плагины на отображение уровня врагов и их здоровья в бою, а также всплывающий урон от оружия, магии, критических ударов (чтобы было проще ориентироваться в выборе тех на кого нападать на той или иной стадии игры), также интегрировано два скрипта на добычу руды (3 удара = 3 руды, вместо 9-ти ударов, и 10 дров за раз и их беспрерывная рубка для удобства), в Хелген добавлен сундук с бонусным оружием Эволюции в качестве Новогодней пасхалки, которое имеет зачарования развивающие свой урон от навыков классов Воин, Вор или Маг. В ходе проверок выявленные некоторые ошибки с работай перка Великанов на отбрасывание и пролемы с потемнением экрана эффектовзачарования на  поглощения здоровья и были исправлены, чтобы не паковоть заново весь архив на нельколько гигабай я добавил файл "Фикс Актуальной Версии", теперь в случае проблем этот файл будет обновляться, кидать его в стандартным медодом установки с заменой. Если у кого ломался расход запаса сил в спринте, то это в модуле камней хранителей, скайчайте файл и установите с заменой, исправлено.
    2.2 Основная работа была сосредоточена на работе по устранению ряда ошибок, багов и недоработок, как оригинала игры и платформы ИФС, исправлена работа замедлений и проклятий, улучшен ряд перков тяжелой брони, один перк легкой брони, Мечи чемпионов по типу бладскала, добавлена броня дремор магов от Михаил монстерс (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109864) теперь ее носят дреморы маги и ее можно завладеть в качестве трофеев. Улучшены перки и эффекты магической брони и они стало максимально полезными для магов, по рейтингу она теперь способна конкурировать с физической броней, проведены фиксы зелий на снижение сопротивлений. В призывном оружии эффект страха заменен на эффект снижения защиты, улучшены также некоторые перки стрельбы и починены некоторые неработающие эффекты.
    2.3 Проведена более глубокая переработка всех масок драконьих жрецов, сета Мирака, сетов Динок и Савок, черного посоха Голдура, Щита Ауриэля, Щита Солитьюда, Щита "Крепость Гербета" меча "Мужество гербта" исправлены некоторые недоработки, улучшен "Череп Порчи" добавлено несколько очень полезных мастерских заклинаний (Воскрешение, Телепортация за спину, Телепортация на расстояние, Высота прыжка), добавлен Туум Мирака (черная книга с трупа Мирака) и Туум Алдуина (Книга в локации где Маска Конарика), данная версия мода "Эволюция Войны" синхронизирована с последней версией ИФС 1.9.3.
    2.4 В данной версии проведено улучшение нескольких заклинаний (Невидимость, Коррозия, Гравитационная декомпресия и Гравитационная аномалия, добавлены новые залиания уровня мастера в школу разрушения, произведены правки критического урона для призванного оружия для соответствия балансу, добавлены в сборку опциональные моды для новых видов оружия (Копья, Пики, Алебарды, Цепные кнуты, Боевые когты, Метательные дротики, пилумы, ножы, кунаи, сюрикены), для новых видов оружия в основной мод добавлено три ответвления веток перков (у метательного оружия скрытый перк который его усиливает от ваших навыков одноружного оружия и зачарований, зелий одноручного оружия) что позволяет все новое оружие развивать на сопоставимом по эффективности уровю с основным оружием которое в игре изначально. В связи с низкой скоростью загрузки файла основной архив мода будет доступен для скачивания с Гугол диска (ссылка https://drive.google.com/file/d/13-iOB3KUKH7gHA0wMMNewYsCmVDvrMcI/view?usp=sharing) 
    2.5 В данной версии, доработаны колдуны (им добавлена магия из мода,и они стали на много опаснее), дозорные Стендарра используют магию солнца которая особенно эффективна против вампиров, дозорным Стендарра и стражам рассвета добавлены собственные виды оружия из серебра (взятые из других модов), они эффективны против нежити, вампиров и даэдра, интегрирована в мод магия астрала, в раздел магии эфира в  школе изменения (работает только под открытым небом), добавлены несколько новых полезных заклинаний, создан фикс для уборки остатков призраков, ледышек, горсток пепла и тд, у них время существования 5 минут (300 секунд), Добавлены новые типы зачарований для уникальных посохов, проведены фиксы некоторых механик для более стабильной работы, расе альтмер добавлено усиление для магии эфира и астрала +25%, раса Босмер получила возможность дополнительного усиления приручаемых животных с помощью специального заклинания их расы, улучшены туумы: Испуг  - теперь дополнительно замедляет врагов, Дружба со зверями - теперь призванные звери стали более сильными и у них более сильный критический урон. Теперь больше нет необходимости качать ИФС отдельно, все файлы и его опциональные модули с моими доработками скачиваются двумя архивами Эволюции Войны, основным и опциональным (Религия, Еда, Расы, Туумы, Камни Хранители). Опциональные моды на анимированное оружие и копья теперь включены с полной структурой файлов в опциональный архив а также к ним прилагается подробная инструкция последовательности установки, чтобы все работало как надо не только у меня (саму установку я упростил на сколько смог), все необходимое там есть, только FNIS уже сами найдете (он должен быть установлен до установки модов на копья и анимированное оружие).

    2.6 В данной версии я уделил основательно время для усиления противников против призывных существ и спутников, так как злоупотребеление ими слишком облегчало игру, нак как в моем моде все НПС существенно превосходят нас по количеству здоворья (в том числе и спутники и особенно высокоуровневые призванные существа, то это позволяло нам слишком долго на них отвлекать внимание противников и получать необоснованное преимущество на много раньше чем это запланировано балансом мода), теперь урон всех типов противников увеличен по призванным существам а также спутникам, сила увеличения зависит от типа противников (их ранга и класса), кроме увеличения урона боссы и высокоуровневые противники (Драконьи жрецы, Чемпионы,финальные боссы кампаний, Драугры военачальники, Центурионы) обучились изгонять или подчинять призванных существ своей воли, а спутников пугать своим присутствием, в ближнем бою у них так же есть свои сюрпризы (которые я не буду раскрывать), но все это не значит что призыв и спутники потеряли свою актуальность, просто теперь к их использованию нужно более грамотный подход, защитить своих призванных Даэдра и Нежить от изгнания или подчинения можно только с помощью великих артефактов, таких как "Диадема Манимарко" которая находится в локации там где Рагот (соответственно уровень защиты данной локаций возрос на порядок, и прорваться туда будет невозможно без прокачки и экипировки уровня 50+) Также при высокой силе колдовства (которую мы можем усилить зачарованиями экипировки), и использовании посохов Гнев Мертвых (для нежити) и Ярость Даэдра (для Даэдра соответственно), использовать данные посохи следует до захода в область действия аур противников, призвав Даэдра иди Нежить и накинув на них бафы. Со спутниками ситуация немного другая, чтобы они не были подвержены страху перед Боссами, их сопротивление магии не должно падать ниже 85, то есть им понадобится крафтовая экиперовка, а также будут полезны заклинания Боевой Дух, Боевая готовность, Боевое рвение, которые им усиливают различные параметры включая сопротивление магии (при наличии целевых перков в иллюзии), сила заклинаний зависит от навыка иллюзии и зачарований на эффективность данной школы на нашей экипировке. В связи с тем что призванные существа в моем моде это полноценные боевые еденицы, которых можно усиливать бафами и нашими аурами, я ограничил число призыва максимум в 3 ед. Также были ослаблены эффекты зелий повышающих навыки в 2 раза (так как в данном моде алхимию можно усиливать не только прокачкой ее древа, то такие зелья выбивались из баланса, по этому работа проведена по ним точено без ослабления алхимии в целом, так как она нам нужна и для ряда других целей и механик в моде). Сет брони Черных рыцарей заменен на вариант с другого мода, в связи с переносом данного сета в готовящийся 4-й опциональный армор аддон, который выйдет позже. Также были доработаны заклинания связанные с манипуляцими со временем, они по своему уникальны и достаточно эффективны как тактический инструмент на поле боя (Одно из них очень похоже на механику Вейвера из Дота). 
    Более подробное описание, и инструкции по установке нового оружия есть в файле Readme.
    PS. Это мой первый мод, который создавался из моего 3-х летнего опыта игры в Скайрим с самыми различными модами. Техническую помощь и консультации мне оказывал автор мода "Истинно-фэнтезийный Скайрим" - 1ex0 Квазис, за что ему огромная благодарность.
    Версия 1.1 не является конечной, мод будет развиваться дальше и будет обновляться по мере готовности. В случае выявления багов, пишите в комментарии, по возможности буду исправлять, если они возникнут.
    458 47
  13. Animated Armoury - New Weapons
    Теперь FNIS и Nemesis не нужны для этого мода. Всё работает через Dynamic Animation Replacer
    Но больше нет скриптового распределения по уровневым спискам - нужен Bashed-patch.
    Если решите перейти на эту версию, то после удаления старой следует воспользоваться FNIS или Nemesis, чтобы избежать проблем с анимациями.

    Добавляет в игру весьма неплохо, как мне видится, анимированные рапиры, пики, алебарды, боевые посохи, когти, хлысты (только SSE) и катаны (только SSE). Можно изготовить в кузнице, как обычно. Анимации от первого и третьего лица.
     
    Для пользователей MCO (или ABR) - эти анимации работать не будут (при виде от третьего лица), нужны специальные "мувсеты" (например - вот , здесь можно при установке выбрать, какие нужны).

    Требования:
    Skyrim
    Dawnguard
    Dragonborn
    DAR (SSE)
    DAR (SLE)
     
    570 27
  14. Гномы — это крошечные гуманоидные духи природы, похожие на пухлых стариков с длинными бородами и остроконечными шляпами. Чрезвычайно застенчивые, они обычно совершают ритуальные танцы вокруг украденных из домов горшков, полных золотых монет, рядом с их логовищами в лесу.
    В моде представлены:
    — Одно новое существо: Гном (в 3 вариантах);
    — Несколько ритуальных капищ гномов в лесах Фолкрита и Рифта.
    (Прим. пер.: Вот, значит, в кого превратились двемеры...)
    89 8
  15. Вашему вниманию предоставляется новая стильная спутница из MCU, вместе с набором опциональных фишек и собственным рассветным сетом брони (также опционально).
    Сразу информирую, что никаких особых диалогов у неё нет, так что на многое не рассчитывайте. Однако в качестве волшебницы она очень сильна, и на лицо пригожая, так что уверен, она многим придётся по вкусу.
    Найти Ванду вы можете в винтерхолдской таверне "Замёрзший очаг".
    У мода есть две версии: для CBBE-тел и для UUNP-тел. Автор говорит, что UUNP-итерация выглядит красивей, поэтому рекомендую ставить её.
     
    Вы можете настроить:
    — Одежду Ванды (обычная тюремная, либо оригинальная)
    — Тип тела (обычное, спортивное или мускулистое)
    — Интимную стрижку (её присутствие, либо отсутствие)
     
    (Прим. пер.: В папке со скриншотами есть забавная картинка с китайцами)
     
    Благодарности:
    KS Hairs
    Diamond Skin
    Eyes of beauty
    Pretty Face Darker Eyebrows
    Female Makeup Suite
    CBBE
    UNP
    160 8
  16. Мод добавляет в Скайрим компаньона Йорвета (Иорвета) из игры "Ведьмак 2", а также две играбельные расы за Иорвета - со шрамом и без.
    У расы и, соответственно, компаньона, собственное уникальное тело, созданное на основе Daz Genesis 3,  поэтому никакая броня, кроме сделанной персонально под него, отображаться не будет. 
     
    Спутник имеет собственную озвучку, созданную на основе его реплик из оригинальной игры, и обладает всеми возможностями ванильных коллег - выполняет стандартные команды, предупреждает об опасностях, комментирует некоторые локации и действия игрока и т д.
    Кроме того по просьбе Довакина может исполнить на флейте на выбор одну из 7 мелодий.
    Он полностью автономен и не занимает слот компаньона.
    Найти Йорвета можно в Вайтране, в таверне "Пьяный Охотник", однако до прохождения квеста "Дракон в небе" он не станет даже разговаривать с Довакином, зато о нем можно будет порасспрашивать у хозяина таверны.
     
    -----------------------------------------------------------------
    БРОНЯ И ОРУЖИЕ
    -----------------------------------------------------------------
    В кузнице можно выковать броню Йорвета в различных сетах: кожаном, эльфийском, даэдрическом и драконьем.
    Крафт доступен только при наличие в инвентаре рецепта на изготовление брони (приобрести можно у того же Белетора в Вайтране).
    Там же, в кузнице, в разделе "Эльфийское" можно изготовить несколько мечей из Второго Ведьмака, лук Иорвета в 2-ух вариантах(с чехлом и без) и стрелы.
    В разделе "Драгоценности" можно найти ювелирные украшения персонально под него - ожерелье, кольцо, пирсинг в ухо, декоративный поясной кинжал и значок с темерскими лилиями,
    а на дубильном станке смастерить парики и шляпы.
    Всё зачаровывается и улучшается.
    Два дополнительных комплекта одежды (предупреждение: highpoly), приобрести можно у Эндари в "Сияющих Одеждах", если прийти туда вместе с Йорветом
    (без него нужная ветка диалога у Эндари не появится)

    Для желающих поиграть за расу стартовый комплект брони я поместила в отдельный сундук в Хелгене, в той же комнате, что и ванильный "сундук Смотрителя".
     
    -----------------------------------------------------------------
    УПРАВЛЕНИЕ КОМПАНЬОНОМ
    -----------------------------------------------------------------

    Теперь о самом интересном функционале:
    У Белетора в Вайтране можно приобрести особую книжку под названием "Игра лиц", которая добавит игроку два новых заклинания школы Иллюзии.
    Как несложно догадаться из названия, заклинания позволяют "на лету" переключать голову компаньона между версией со шрамом и без оного.
    Только не пытайтесь кастовать на него заклинание до первого найма - этим вы его сильно разозлите.
    Впрочем, после найма слишком частая смена внешности (более 3 раз за 2 игровых часа) также не приведет Иорвета в восторг, о чем вам он, конечно же, сообщит :)))
    Если активна дефолтная голова со шрамом, компаньон будет поднимать повязку в дружественных локациях (дома Довакина и таверна "Пьяный Охотник")
    Этот функционал использует функции SKSE и в случае каких-то проблем с последним, отключается в настройках мода (после отключения необходимо сохраниться и перезагрузить игру).
     
    Там же, в настройках, можно активировать собственного коня для Йорвета, которого тот призовет сразу после того, как игрок сядет на свою лошадь.
    Конь бессмертный и в бою будет активно помогать хозяину.

    -----------------------------------------------------------------
    БРАК С КОМПАНЬОНОМ
    -----------------------------------------------------------------

    Возможность вступить в брак с Йорветом доступна только для Довакинов женского пола :)
    Условия для старта свадебного квеста стандартные - расспросить Марамала о храме Мары и особенностях свадебных традиций Скайрима,
    после чего надеть амулет Мары и поговорить с Йорветом.
    Спутник в этот момент не должен находиться в режиме скрытности / сидеть / плавать .
    В конце небольшого диалога у игрока будет 2 реплики на выбор:
    "Позже поговорим" - стартует свадебный квест
    "Это мое личное дело" - полный отказ от заключения брака с Йорветом.
    Если в процессе прохождения свадебного квеста игрок договорится о заключении брака с другим нпс, квест будет провален без возможности реабилитации.
    Причем если это произошло после получения согласия от Йорвета, последний смертельно обидится и не захочет больше иметь с игроком вообще никаких дел.
    После завершения церемонии бракосочетания не торопитесь выходить из храма Мары.
    Договоритесь с Йорветом о новом месте проживания и получите полезный подарок от Самого Главного гостя (настойка работает по принципу Белого Флакона)
    Йорвет птица гордая, поэтому готовить Довакину обеды и торговать барахлом он не станет, но эту обязанность можно возложить на хускарлов и управителей имений.
    Достаточно просто встретиться с Йорветом в условленном доме и вступить с ним в диалог (если это поместье из дополнения Hearthfire, во дворе нужная реплика может
    не появиться из-за криво прописанной ванильной локации ).
     
    Видеопрохождение тут: https://youtu.be/40nTeO68H_A
     
    ---------------------------------------------------------------

    Дополнительные возможности мода:
    1) Йорвет может использовать собственную модель флейты, но для ее активации необходимо предварительно воспользоваться утилитой Fnis for users,
    а затем включить соответствующую галочку в настройках мода.
    В случае каких-то проблем с кастомной анимацией просто удалите из папки meshes\actors\character\animations подпапки "ElrianIorveth" и "ElrianIorvethFlute"
    и перезапустите FNIS.
    P.S. Для корректной работы флейты нужны обе папки!!!
    2) Для корректного переключения между расой Йорвета и формой вервольфа/лорда-вампира установка Race Compatibility НЕ требуется,
    так как мод использует собственный фикс, однако если Расовая Совместимость установлена, переключение рас будет работать более плавно.
     
    -----------------------------------------------------------------
    БЛАГОДАРНОСТИ
    ----------------------------------------------------------------- 
    Благодарность за многочасовое тестирование, вылавливание багов, ворох новых идей и поддержку: GOLDEN_KINDER, Brannweig.
     
     
    -----------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ
    -----------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------
    Версия 1.2  / 1.2.1
    Добавлена возможность вступить в брак с Йорветом
    + Фикс оружия
     
    Версия 1.1 
    Полностью переработан и дополнен функционал поездки верхом Изменению подвергся также скрипт смены внешности - теперь компаньону не придется спешиваться с лошади при загрузке сейвов, чтобы инициализировать внешность. Предупреждение: если компаньон носит парик либо шляпу, при загрузке сейва он на пару секунд снимет головной убор и тут же снова наденет - это нормально. Исправлен баг, из-за которого компаньон не комментировал некоторые действия игрока Фикс бага Ai пакета игры на флейте Устранение небольшого текстурного бага повязки и перчаток
    Добавлен крафт лембасов в печи Hearthfire  Новый функционал:
    Снаряжение Иорвета в кузнице теперь можно крафтить только при наличие в инвентаре рецепта на изготовление брони (приобрести можно у того же Белетора в Вайтране). Это позволяет не засорять без надобности интерфейс кузни. Отдельная благодарность пользователю GOLDEN_KINDER за целебные пинки в сторону создания приличного дизайна для рецепта :)

    Добавлено два новых комплекта одежды (предупреждение: highpoly), приобрести можно у Эндари в "Сияющих Одеждах", если прийти туда вместе с Йорветом (без него нужная ветка диалога у Эндари не появится)

    Улучшен общий боевой стиль компаньона

    Добавлена возможность отключить из МСМ меню "песочницу" компаньона во время ожидания

    Теперь у Иорвета есть отдельный "вещевой мешок" для перетаскивания вещей Довы

    Иорвет научился улучшать слабые по показателям виды стрел до эльфийских (Диалог "Мне нужна твоя помощь")

    Добавлено несколько новых диалогов с нпс (Олавой Немощной и некоторыми обладательницами голоса "FemaleSultry")
    !!! Для перехода на версию 1.1 c 1.0 необходимо удалить все файлы предыдущей версии, особенно скрипты. Затем зайти в МСМ меню мода, отключить в настройках компаньона
    опцию "Использовать собственного коня". Если данная настройка была отключена - включить, подождать несколько секунд, отключить.
    Затем уволить Йорвета из компаньона, подождать секунд 5 и перенанять. !!! 
     
      -----------------------------------------------------------------
     
     
    Посмотреть видеодемонстрацию возможностей мода  мода можно тут:
      https://www.youtube.com/channel/UCwxxaLsBeiTvSpnPjXam3Aw 
    Для скриншотов и видеофайлов был использован  RealVision Enb.
     
    Огромная просьба НЕ размещать мод на других ресурсах, особенно без моего ведома.
     
     Установка:
    Обязательные требования:
    Skyrim Le
    Dawnguard
    Hearthfire
    SKSE
    SkyUi

    Необязательные требования:
    FNIS
    Race Compatibility 
    !!! Установка SKSE - обязательна, запуск игры - тоже через SKSE лоадер. !!!
    Распакуйте содержимое папки "Data" в "Skyrim\Data".
    Опционально:
     Для слабых компьютеров в архив включены текстуры тела в разрешении 2К. После установки основного мода скопируйте содержимое папки "Optional\TexturesForBody2K" в "Skyrim\Data".

    Если вы используете для вашего Довакина кастомную озвучку, для заклинания "Вызов Иорвета" в папку "Optional\Call_Iorveth_VoicesForPlayer" добавлены звуковые файлы для мужского и женского персонажей.
    Распакуйте ее содержимое в "Skyrim\Data", а затем зайдите в "Skyrim\Data\sound\voice\ElrianIorveth.esp" и переименуйте папку "{MaleToRename}" либо "{FemaleToRename}" в игровое название вашего голоса.   
    224 40
  17. Как и все виды живой слизи, Чёрная жижа неразумна, прожорлива и чрезвычайно опасна. Однако, в отличие от большинства из них, эта жижа, по-видимому, происходящая из самой Пустоты, не совсем кислая или ядовитая, а скорее истощает жизненные и магические свойства своих жертв, действуя как своего рода энергетический вихрь, высасывающий жизнь.
    Тома заклинаний вызова чёрной жижи можно найти случайным образом в руинах Каирна Душ или внутри развалин Килкрита.
    (Прим. пер.: жыыыыыыыыыыжа)
    48 1
  18. Скампы — это маленькие глуповатые даэдра, похожие по внешнему виду, поведению и размерам на гоблинов и обладающие таким же животным темпераментом, обычно используемые для практики начинающих колдунов. Обладая небольшой силой и скромными пиромантическими способностями, одиночный скамп представляет очень небольшую опасность для обученного воина.
    Бейнкампы и бейнкины (также: банекампы и банекины) — схожие со скампами существа, более уродливые и злые.
    Тома заклинаний для вызова скампов и бейнкампов можно случайным образом приобрести у продавцов или найти по всему миру в логовах магов.
    (Прим. пер.: В списках моих переводов есть также немного другая версия этого мода)
    84 4
  19. Пепельные големы — это существа, пропитанные и испорченные энергией хаоса Мёртвых Земель. Если пепельный голем уже является грозным врагом сам по себе, то Омен Пепла — это имя, которое заставляет трепетать даже самого опытного призывателя.
    Вы можете найти двух высших тефромантов (от греч. "Tefra", что означает "пепел") на диких, покрытых пеплом берегах Солстейма. Оба призывают Оменов Пепла и носят с собой тома заклинаний вызова этого голема. Они не возрождаются и являются единственным источником заполучения этого заклинания. В мире нет других Оменов Пепла, добавленных в качестве врагов, кроме двух, вызываемых вышеупомянутыми магами. Добыча с Омена Пепла, называемая пеплом Омена, чрезвычайно редка и может быть получена только с этих двух тефромантов (либо вы можете украсть его у Нелота в его доме).
    (Прим. пер.: В оригинале пепел Омена зовётся Spawn Cinders, что в дословном переводе было бы созвучным с обычным пеплом порождения. Я позволил себе изменить это название для большего соответствия)
    (Прим. пер. №2: Очевидно, это существо не связано ни с Верминой, ни с другими её оменами, так что не ищите сходств с вышеупомянутыми даэдра)
    68 0
  20. Варьирующиеся в размерах от чуть большего, чем обычный даэдрот, до размеров, которые превосходит только даэдрический титан или подобная ему мерзость, эти Даэдроты-титаны обладают гораздо большей физической силой и магической мощью, чем заслужили вознаграждение новыми могучими формами за их эффективность и верность в служении своим даэдрическим принцам.
    Тома заклинаний для вызова даэдротов-титанов можно случайным образом приобрести у Фалиона, Финиса Гестора и Нелота или же случайным образом найти по всему миру в логовах магов или подобных местах.
    (СПОЙЛЕР: Тома заклинаний можно найти в Лабиринтиане, Разделённом ущелье, крепости Феллглоу, руинах замка Волкихар и Саартале).
    71 1
  21. Внимание: 18+ контент. Скачивайте на свой страх и риск.
    Нет ничего более пугающего, чем перспектива быть преследуемым вашими собственными кошмарами, превратившимися в отвратительных существ из плоти и крови. Созданные как репрезентация травм, связанных с фигурой матери, Воющие сталкеры будут неотступно преследовать ваши мысли.
    Мод добавляет том заклинаний, который позволяет вам вызвать одно из этих существ. Он находится в библиотеке храма Призывателей Ночи. В моде нет других экземпляров этого существа, игроку доступен только призыв. Когда оно вызывается, как это часто бывает с другими Ожившими кошмарами Михаила, они влияют на окружающую реальность в течение определенного периода времени, который может действовать только в течение всего времени, пока существо вызвано. В случае с воющими сталкерами область изменяется с эффектом, похожим на тёмный кошмар мёртвых оттенков, в течение 60 секунд действия заклинания.
    (Прим. пер.: Забыть стоп-слово — действительно страшная перспектива)
    55 4
  22. Вязаное платье "Вирджин Киллер".
    Чтобы получить платье используйте программу AddItemMenu.
    Текстуры 2K-4K (на выбор).
    82 0
  23. Бейнкин (или банекин) — маленький надоедливый даэдра, напоминающий крылатого гуманоида с пятнистым голубовато-серым телом (образец из Хладной Гавани) или багровым телом (образец из Мёртвых Земель), покрытым шипами с головы до хвоста. У него заостренные уши, руки с острыми когтями, раздвоенные лапы, пара длинных рогов на голове и ярко-голубые, либо красные глаза. Его поведение обычно описывается как такое же уродливое, как он и выглядит.
    В Скайриме его можно встретить в местах скопления колдовской энергии, таких как: замок Волкихар, Коллегия Винтерхолда и башня Светотьмы. Книги призыва этих надоедливых существ можно найти в продаже у случайных торговцев и в качестве случайного лута.
    61 0
  24. Добавляет к подножию святилища Азуры небольшой походный лагерь, в котором обосновался тёмный эльф по имени Аландро Сул, некогда известный как оруженосец и близкий соратник Неревара Индорила. Довольно сильный воин и маг, который скрасит ваши приключения.

    Немного истории:

    Аландро Сул в бытность свою каймером был защитником Неревара во времена войны Первого Совета. Говорят, что он бессмертный сын Азуры (скорее, метафорически, как её Чемпион). Согласно древнему нордскому преданию о битве у Красной горы, во время сражения он носил артефакт — Призрачную кольчугу — и сражался с Пепельным королем Вулфхартом. Сул одолел Вулфхарта, но поплатился своими глазами. После битвы он жил с эшлендерами, именно ему приписывают распространение среди них веры в то, что Трибунал убил Неревара.
    Во время разработки TES III: Morrowind были сокращены планы по расширению роли этого персонажа в истории. Например, "Тысяча локонов Аландро Сула" были остатками его кольчужного головного убора, на который были наложены чары проклятия разума, что позволило Сулу завладеть умами тех, кто его носил. Все жители Эшленда носили бы одно из колечек в качестве серьги, что позволило бы им услышать нечестивый шепот Аландро Сула, распространяющего правду о происхождении Трибунала. Ничто из этого в конечном счёте не попало в игру.
    45 2
  25. В мод входят следующие книги:

    — "Послание о духах" Амуна-дро (3 тома)
    — Божества и норды
    — Великая жаровня
    — Великие духи Предела (5 томов)
    — Дарованная обитель
    — Достойная жизнь: три песнопения
    — Живучесть даэдрических культов
    — Исключающие мандаты Избранных Марукати
    — Как квама потерял ботинки
    — Об отделении оболочки
    — Обоснование Прорыва Дракона
    — Огород Робье
    — Песнь о богах
    — Познавая Сатакала
    — Придворные скандалы Солитьюда
    — Произношение двемерских слов
    — Серия книг Амуна-дро об эльсвейрских духах (5 томов)
    — Солитьюдский Волк
    — Странствия по западным владениям
    — Субтропический Сиродил: рассуждения
    — Ту'вакка, Аркей, Заркс
    — Цирк Радостной Резни
    — Чёрный Предел: Вымыслы и факты
    — Чудовища в северном фольклоре

    Найти их вы можете в следующих местах:

    — "Ведьмина настойка" в Маркарте
    — Арканеум и зал достижений в Коллегии Винтерхолда
    — Крыло Пелагия / комнаты в Синем дворце
    — Храм божеств в Солитьюде
    — Храм Кинарет в Вайтране

    Также мод добавляет несколько новых цитат на загрузочных экранах.

    (P.S. - Не обращайте внимания на опечатки в книге на одном из скриншотов, всё уже поправлено)

    Приятного чтения
    220 3
  • Комментарии к файлу

    • Судя по скринам, после установки могут появиться "крякозябры" в тексте. Если это так то, рисковать не стану... Может кто-нибудь подтвердить или опровергнуть это?

    • 0.9.3 на торрентах попадается, но сюда ее выкладывать не стоит. Слишком много с ней проблем.

    • Спасибо вам большое за сборку. Я хз, у меня еще валяются сборки 0.9.3, 0.9.2, и вроде как 0.8.9, держу их тоже что б не потерялись, ну самая прикольная для меня это была 0.9.3, но там чем дольше играешь, тем больше шансов, что сейвы наберут критическую массу и перестанут загружаться. не знаю, может тоже стоит сюда выложить

    • 23 часа назад, ArtemSH сказал:

      там скрипты по идее чуток меняются, тк ворианс раз в сто лет допиливает квесты и проч.

      проч. Да
      ... а вот квесты, как замерли на уровне версий 5.хх так и остались там... причем некоторые из них по прежнему с незавершенной сюжеткой. 

      В 31.10.2026 в 10:20, mazarini456 сказал:

      ERROR IN SCRIPT 56030e23 траляля better cities.esp. постоянно забивает консоль этой ошибкой

      В 01.11.2026 в 15:16, Igormaniac сказал:

      Хорошо, как будет время, я погляжу перевод скриптов, хотя уверен, что в предыдущих версиях ничего такого не было,

      Скрипт OBCBrumaVanillaQuestsScript не содержит перевода и идентичен оригиналу.

       

       

      • Нравится 2
    • 7 часов назад, mazarini456 сказал:

      одетую женскую версию можно выбрать в инсталляторе, а одетую мужскую почему-то нет, надо бы поправить. можно как то трусы отельным файлом выложить? 

      А это что по вашему...
      2026-11-02_20-00-02.jpg

      Причем только на этой модели... целых восемь разновидностей труханов (pants)

    • вечер добрый! я одна из тех, кто помогал тестировать перевод Джулана  и хочу кое о чем сообщить. когда выходишь замуж, люди племени дарят свадебные подарки. однако не все кто должен дарить подарки их дарят. например у (не помню как ее зовут) есть такая строка - Отрадно, что хоть кто-то счастлив в этом темном месте. У моего мужа Маусура есть подарок для вас. однако у Маусура нет диалога о подарке. и не только он не хочет дарить подарок, но к сожалению я не запомнила имен. там еще один или 2 таких персонажа (возможно Сен и Мабаррабаэль но не точно). при тестировании все дарили подарки и небыло таких проблем. проблема появилась только после скачивания мода в открытом доступе. я прохожу игру каждые год-два и проблема каждый раз сохраняется. было бы здорово, если бы вы глянули на эту проблему. (если это важно - гг женщина, роман только с Джуланом без Шани)

    • вечер добрый! я одна из тех, кто помогал тестировать перевод Джулана  и хочу кое о чем сообщить. когда выходишь замуж, люди племени дарят свадебные подарки. однако не все кто должен дарить подарки их дарят. например у (не помню как ее зовут) есть такая строка - Отрадно, что хоть кто-то счастлив в этом темном месте. У моего мужа Маусура есть подарок для вас. однако у Маусура нет диалога о подарке. и не только он не хочет дарить подарок, но к сожалению я не запомнила имен. там еще один или 2 таких персонажа (возможно Сен и Мабаррабаэль но не точно). при тестировании все дарили подарки и небыло таких проблем. проблема появилась только после скачивания мода в открытом доступе. я прохожу игру каждые год-два и проблема каждый раз сохраняется. было бы здорово, если бы вы глянули на эту проблему. (если это важно - гг женщина, роман только с Джуланом без Шани)

    • одетую женскую версию можно выбрать в инсталляторе, а одетую мужскую почему-то нет, надо бы поправить. можно как то трусы отельным файлом выложить? 

    • там скрипты по идее чуток меняются, тк ворианс раз в сто лет допиливает квесты и проч.

    • 50 минут назад, mazarini456 сказал:

      Спасибо за перевод!
      не, не точно, вполне возможно я дурак 

      Хорошо, как будет время, я погляжу перевод скриптов, хотя уверен, что в предыдущих версиях ничего такого не было, а перевод я просто из версии в версию переношу.

×
×
  • Создать...