Перейти к содержанию

143 файла

  1. Этот мод добавляет более 300 новых диалогов для членов Камонны Тонг. Цель мода - сделать бандитов Камонны Тонг действительно похожими на жесткоких и аморальных головорезов. 
    Основные отличия: большее количество комментариев относительно расы игрока, отказ от предоставления услуг, динамичные сцены, осведомленность об уничтожении базы в Балморе, случайные нападения и ограбления.
    Текст содержит большое количество оскорблений и домогательств, жертвам сексуального насилия лучше воздержаться от использования. Хотя, если вы не играете за женщину (Привлекательность 40>) или имперца, вы этого не заметите. Помимо женщин, в группе риска находятся каджиты, аргониане, имперцы и норды, а также те, кто носит дорогое снаряжение.
    234 4
  2. MDMD - это большой ребаланс, вдохновленный серией ребалансов от mort (Sixth House/Tribunal/Bloodmoon). Он делает врагов мощными, опасными и уникальными, какими они и должны были быть.
    Более 230 NPC получили новые уникальные заклинания, зачарования и предметы, чтобы сделать Morrowind более сложным и разнообразным. Боссы фракций, владельцы артефактов и даэдрические культисты получили различные улучшения и стали более запоминающимися. Игроку придется активно использовать резисты, диспелы, восстановления и готовиться к тяжелым боям заранее.
    Когда Bethesda создавала Morrowind, они явно думали, что 20-й уровень - это максимум, чего достигнет игрок. Самые сильные враги на Вварденфелле, как правило, имеют 20-й уровень, в то время как персонажи игроков обычно достигают 30-го уровня и выше. Позже Bethesda поняла свою ошибку и компенсировала её в Bloodmoon и Tribunal, но эта модификация призвана исправить изначальную ошибку Morrowind.
    Враги не просто стали выше уровнем - они получили уникальные заклинания и зачарования в зависимости от того, кто они, где они находятся и на кого работают. Они получили способности, которые принадлежат только им, что делает каждый бой более уникальным и запоминающимся.
    Святилища даэдра и данмерские крепости теперь являются локациями для персонажей ~20 уровня. Культисты разных даэдра используют разные стратегии. Культисты Малаката будут осыпать вас проклятиями, поклонники Мерунеса Дагона - сокрушать вас магией разрушения, культисты Молаг Бала - парализовать и медленно мучить, а последователи Шеогората - прибегать к непредсказуемым уловкам. У редоранцев Марандуса есть чары, дарующие им защиту предков. Разбойники Андасрета используют дикую коллекцию свитков, зачарованных предметов и других трюков. И так далее.
    Ваши соперники из Великих домов в Бал Исре, Поместье Ретан и Тель Увирите превратились из недотеп в полноценных боссов с собственными уникальными стилями боя и доступом к эксклюзивным наградам своих фракций. Банден Индарис теперь отлично экипирован, а каждый его удар усилен предками. Райнаса Ретан владеет хитрыми приемами, чтобы вывести вас из строя и оставить беспомощным. Трепещите от страха перед непревзойденной радужной магией и двемерскими анимункулами Рейнель Увирит!
    Владельцы артефактов превращаются в боссов 30-го уровня, каждый из которых обладает новыми уникальными приемами. Сорквильд Ворон теперь носит свою маску Клавикуса Вайла и призывает армию нежити, обдавая вас могильным холодом. Древени Хларен, владелица Посоха Магнуса, теперь использует полный набор призванных доспехов и обращает вашу магию против вас.
    Финальные боссы фракций теперь 40-го уровня, а битвы с ними станут настоящим испытанием. Архимагистр Готрен может призвать еще больше дремор, а его разрушительная магия покажет вам, почему он на вершине иерархии Телванни. Сжоринг Жестокосердный теперь носит одни из лучших доспехов в игре, а его уникальный молот заряжает его энергией, пока он набивает вам лицо.
    Древние вампиры теперь 50-го уровня и представляют сложность даже для прокачанного Нереварина. Дрожите от ужаса перед непревзойденной силой магии Аундае. Бегите как добыча, пока Берне безнаказанно нападает на вас из тени. Умирайте от страха, пока Куарра заживо кромсает вас своим новым топором.
    Теперь у игроков будет повод готовиться к схваткам. Запаситесь заклинаниями сопротивления, снятия паралича, восстановления аттрибутов и развеивания. Враги будут использовать против вас эффекты, которые раньше применяли редко. Будьте готовы к тому, что вас ослепят, поразят ядом длительного действия и даже наложат на вас левитацию, заставив беспомощно парить вокруг. Теперь они могут все это и, поверьте, они это сделают.
    242 2
  3. Делает Шестой Дом самым сложным контентом в игре. Дагот Ур больше не будет слабаком по сравнению с мобами из DLC.
    Когда игрок заболевает корпрусом, он начинает набирать силу и выносливость. Предполагается, что корпрус действует так на всех, в обмен забирая разум. Согласно лору, корпрусовые монстры невероятно живучи. Один пепельный вампир успешно сражался с целым отрядом Вечных Стражей.
    Теперь Дагот Ур, пепельные вампиры, рабы пепла, поднявшиеся спящие и все остальные корпрусовые монстры становятся невероятно сильными. У них много здоровья, они наносят много урона, а некоторые даже регенерируют здоровье.
    Часть серии ребалансов от mort: (Sixth House/Tribunal/Bloodmoon + MDMD).
    185 4
  4. Tribunal и Bloodmoon были выпущены как дополнения к базовой игре и предназначались для игроков, уже полностью насытившихся контентом основной игры. Поэтому все NPC имеют гораздо более высокий уровень, чем собратья с Вварденфелла. Если мощный ванильный NPC может быть 30-го уровня, то мощный NPC из дополнения может быть 70-го уровня. Пепельные вампиры и "легендарно сильные" существа/NPC в базовой игре почему-то слабее большинства NPC в расширениях.
    Этот мод ставит своей целью ребалансировку дополнения Tribunal различными способами, в основном редактированием статов существ и NPC.
    Мод перебалансирует Tribunal так, как если бы он был полноценной частью с Morrowind.
    Общая идея этих изменений такова:
    Гоблины должны быть мусорными мобами. Даже персонажи среднего и низкого уровня должны усыпать пол телами гоблинов. Оружие/броня гоблинов должны быть дешевыми и неэффективными. 40 уровень - это предел для стандартных гуманоидных рас. (пример: высшие ординаторы) 50 уровень - предел для NPC с экстремальными магическими способностями или особыми обстоятельствами (примеры: Руки Альмалексии, Каррод, Гаэнор) Статы/размещение предметов (кроме гоблинских) не тронуты Мидгейм Tribunal'а не тронут Часть серии ребалансов от mort: (Sixth House/Tribunal/Bloodmoon + MDMD).
    173 2
  5. Tribunal и Bloodmoon были выпущены как дополнения к базовой игре и предназначались для игроков, уже полностью насытившихся контентом основной игры. Поэтому все NPC имеют гораздо более высокий уровень, чем собратья с Вварденфелла. Если мощный ванильный NPC может быть 30-го уровня, то мощный NPC из дополнения может быть 70-го уровня. Пепельные вампиры и "легендарно сильные" существа/NPC в базовой игре почему-то слабее большинства NPC в расширениях.
    Этот мод ставит своей целью ребалансировку дополнения Bloodmoon различными способами, в основном редактированием статов существ и NPC.
    Мод перебалансирует Bloodmon так, как если бы он был полноценной частью с Morrowind.
    Общая идея этих изменений такова:
    Волки и медведи должны быть сильными животными (вроде кагути), а не машинами для убийств. Оборотни не должны быть губками для урона Финальное подземелье Bloodmoon не очень веселое. Риклинги должны быть слабее, чем большинство обычных людей. У персонажей низкого уровня не должно быть проблем с убийством одного-двух риклингов. Оружие/броня риклингов должны быть низкокачественными, а не дорогими и удивительными. Статы/размещение предметов, не относящихся к риклингам, не тронуты. Кривая уровня NPC Бладмуна достигает пика около 25. Это суровая земля, слабые люди здесь не выживут. 40 уровень - это предел для стандартных гуманоидных рас. 50 уровень - предел для NPC с экстремальными магическими способностями или особыми обстоятельствами (примеры: NPC Охоты Гирцина, ведьмы). Часть серии ребалансов от mort: (Sixth House/Tribunal/Bloodmoon + MDMD).
    174 1
  6. После того, как Вивек признает вас Нереварином, ординаторы больше не будут нападать на вас за ношение индорильских доспехов.
    Если вы являетесь мастером или патриархом Храма Трибунала, они агрессивно прокомментируют ваше поведение и отношение с ними упадет, но нападать они не станут.
    139 3
  7. Плагин предназначен для любителей собирать все подряд, а раскладывать все по полочкам для удобства лень:) но помимо этого там есть еще несколько дополнений.
    Для активации плагина нужно найти записку зеленого змея.(находится в доме Кая Косадеса) После активации добавляется заклинание которое телепортирует в тайник зеленого змея где и находится его редикюль.

    Редикюль Зеленого Змея имеет несколько функций:
    1. Позволяет вернуться в тоже место откуда игрок телепортировался;
    2. Имеет комплект вещей с увеличенным уровнем зачарования; (для тех кому нравится эксперементировать с зачарованием вещей)
    3. Сортирует вещи инвентаря по целевым контейнерам;(чем больше вещей в инвентаре тем дольше идет сортировка)
    4. Можно заморозить вещи которые вы не желаете сортировать;
    5. Можно поправить здоровье если нет зелий;
    6. Можно вернуть все отсортированные вещи обратно в инвентарь;(если коллекция большая, то это может занять около полу часа)

    Контейнеры с зельями, ингредиентами, кольцами и свитками имеют фильтр по магическому эффекту

    Так же в тайнике вы обнаружите колокол при ударе которого появляется утилизатор ненужных вещей, если перед ударом по колоколу нажать Shift+F, то материализуется манекен который можно просто бить или сразиться с ним в бою. Для сброса режима боя, если это не произошло автоматически, нужно сделать быстрое сохранение.

    P. S.: Плагин делал изначально для себя, но т.к. он вырос в полноценное дополнение добавляющее удобство в игру, то решил выложить его на всеобщее обозрение. Может такому же лентяю как я тоже пригодится. Если вам покажется что нужно чего-либо добавить, пишите мне и если это возможно и целесообразно, то добавлю.
    20 0
  8. Добавляет Лицо Наставника, уникальный даэдрический шлем, изначально предназначенный для включения в игру. Шлем спрятан в подземном храме в Молаг Амуре, вход в шахту с красной лампой ищите на северном берегу озера Набия (следуйте по реке на север от Сурана или идите на восток от Балморы. Или доберитесь на пропильоне до Марандуса).
     Шлем имеет уникальную сетку, несколько более высокие характеристики, чем у других даэдрических шлемов, и большую способность к зачарованию. Подземелье предназначено для персонажей высокого уровня
     В мод уже включено изменение ёмкости зачарования на шлеме.
    68 0
  9. Добавляет десятки красивых драгоценных камней в качестве случайного лута для раскачивания контейнеров и уровневых списков.
    Изменения:
    - драгоценные камни изменены с разных предметов на ингредиенты
    - дробилка удалена из Гильдии Магов (лучшая совместимость с модами капитального ремонта Гильдии Магов)
    - драгоценный камень удален из контейнеров с ванильным камнем (совместимость с Morrowind Crafting)
    - возвращены изменения в ванильные драгоценные камни
    - NPC класса Дворяне имеют шанс носить драгоценный камень
    - заменён сапфир, аметист и опал на Stuporstar для совместимости с ST Alchemy и Sri's Alchemy.  
    Очень простая перекраска необработанного стекла
    Изменения:
    - убран ужасный баг, перекрашена стеклянная броня
    - капли цветного необработанного стекластали  очень редкими из стеклянной руды (только), но ценными 
    Рунические камни W3
    Камни с вырезанными на них даэдрическими буквами. Их алхимические свойства часто связаны со связанными предметами и вызовом даэдра.
    Изменения: переработаны уровневые списки 
    Дополнительные возможности версии MWSE
    - Из всех существ даэдра, включая добавленных модом, есть шанс выбросить рунный камень (MWSE).
    - Все благородные неигровые персонажи, включая добавленных модом, имеют шанс носить с собой драгоценный камень (MWSE).
    - Небольшие сундуки, в которых обычно есть золото или драгоценные камни, имеют % шанс стать сундуками с драгоценными камнями (настраивается MCM, MWSE)
    Интеграция OAAB_DATA
    - Удалены драгоценные камни из списка «Другие драгоценные камни», которые уже существуют в OAAB_DATA.
    - Драгоценные камни OAAB также можно найти на дворянах или в специальных маленьких сундуках.
    Требования:
    дополнение Tamriel Data
    OAAB Data
     MWSE не является обязательным, совместимо с OpenWM, совместимо с Rebirth.
    Порядок загрузки:
    OAAB_DATA
    Sri Alchemy
    Shinies
    ST_Alchemy
    48 0
  10. Даэдрический Лик Откровения представляет собой аспект лорда даэдра Азуры. Это священный артефакт, и только настоящий Защитник Азуры достоин носить его публично. Докажите свою преданность Богине Рассвета и Заката, собирая артефакты, связанные с ней. Чтобы начать квест, отправляйтесь в монастырь Холамайан и поговорите с Тивамом Садри.
     
    Мод добавляет: Новый квест; новый шлем; новое подземелье
    НЕОБХОДИМ OAAB DATA !!!!
    84 0
  11. Данный мод является пересмотренной версией более старого, добавляющего алкоголь. Автор удалил спорные напитки, по типу "Колы". В результате общее число напитков упало до 60. После - напитки были рассортированы по регионам.
    Опциональная версия TR предложит напитки на основе флоры Тамриэля.
    Опционально - мод имеет MWSE функции, но НЕ требует его для работы.
    70 1
  12. Из « Надежды Редоран »:
     «Много-много лет назад в Доме Редоран родился мальчик». Мальчика назвали Андас.
    «Его злейшим врагом был его двоюродный брат Атин, который перенес много оскорблений со стороны Андаса».
    «Атин был отправлен в Рихад, чтобы завершить свое образование»
    Когда Атин вернулся из Хаммерфелла , это произошло из-за смерти его отца, который также был советником Дома. Атин был достаточно взрослым, чтобы занять свое место в Совете. « Атин воспользовался своим правом бороться со своим кузеном за место»
    «Атин и его друзья угрюмо обсуждали дуэль, когда в зал вошла одна из его старых учителей, воин по имени Шарди».
    ---
    Судя по всему, в книге делается вывод, что редгард по имени Шарди была опытным бойцом и учителем до того, как Атин Сарети стал достаточно взрослым, чтобы занять свое место в Совете Дома Редоран. 
    Я не знаю точно, сколько лет достаточно для того, чтобы занять место в Совете, если кто-нибудь знает, пожалуйста, дайте мне знать, но мне кажется, что Атин был относительно молодым человеком во время событий этой книги. Насколько я знаю, продолжительность человеческой жизни у редгардов примерно такая же, как в реальной жизни, тогда как данмеры живут гораздо дольше . 
    В игре Шарди появляется как молодая женщина, а Атин - как очень старый мужчина, мне это кажется маловероятным, поэтому этот мод меняет их лица, чтобы лучше соответствовать знаниям персонажей, Атин теперь выглядит моложе, а Шарди - старой.
     
    19 0
  13. Автору показалось скучным, что единственная добыча из родовых урн - мука. Он предположил, что некоторые умершие хотят быть захороненными с чем-то, что имели при жизни. После некоторой работы над этой идеей, появился мод.
    Лут рандомизирован - в среднем, одна из шести урн будет иметь новый предмет. Однако не весь лут стал случайным - вы можете найти более 120 уникальных реликвий. В конце каждой гробницы будет крупная урна, а в ней - сокровище рода. Это может быть как меч, так и уникальная броня, мантия или алкоголь.
    К сожалению (или счастью) мод не добавляет уникальных текстур(либо я их не заметил) и все уникальные предметы будут иметь "ванильный" вид.
    468 6
  14. Автору пришла идея записать в ИИ "космического чародея". Затем Midjourney создаёт текстуры для одежды, а AFFA, он же Дуглас Гудолл, который был одним из первых авторов квестов для Морровинда, пришел к такой идее:
    «Королевский императорский мананавт Альбериус прибыл из внешнего царства по поручению Кур-ин-Имне, чтобы схватить/наказать некоего Ягрума за то, что он ходил по воде и отказался носить левую перчатку, которая отмечает гостей. Его штраф определен в размере семидесяти лет, четырех небесных детей, или двух щепоток субкреации».
    Автор спросил его, может ли тот написать полноценный квест про этого мананавта, а через время получил первый вариант квеста. Так что, можете воспринимать этот мод как кусок расширенного лора, ведь руку к нему приложил тот, кто написал квесты для оригинального Морровинда.
    Также AFFA написал ещё один мод, но я не уверен, буду ли его переводить. 
    118 7
  15. Однажды в 2003 году:
    Клавиус создал модресурс.
    Брисс Феникс с помощью Флиггерти спрятал яйца по всему Вварденфелу.
    ВдохновлённыйДракмор создал ретекстур и иконки для всех яиц.
     Далее в 2013:
    Денина объеденяет мод и добавляет версию для Mines and Caverns.
     В 2022:
    Данае дает подсказку - сообщение, что где-то в подземелье ЕСТЬ яичко.
     И вот 2024:
    Один усталый дракон переводит реликт на русский язык.
     Вас ждет более 150 яиц. Они сокрыты по всему Вварденфеллу - и не только в пещерах. Для многих нужна смекалка, Ночной Глаз и левитация. 
    ---
    Bryss Phoenix — идея мода, размещение яиц, названия яиц
    Fliggerty — скрипты для яиц
    Clavis — ресурс яиц (модели и текстуры). Раздел драгоценных камней на eBay с изображениями, на которых были основаны текстуры.
    Drakolous — иконки для всех 165 яиц
    Kittybrod — помощь с именами и скриптами
    Drakkmore : ретекстуры яиц
    Denina : сортировщик и отображение своими руками, а также версия, совместимая с выше упомянутым модом.
    Kiteflyer61 и Spirithawke : помощь в написании скриптов (сортировщик и отображение)
    Danae : сообщение в подземельях и книга подсказок (переведу позже), показ у Тераны, скриншоты
    Ваш покорный слуга: Перевод и переупаковка.
    ---
    В архиве есть 3 папки.
    Original - оригинальные, неизменные яйца.
    Retextured - с ретекстуром.
    В папке Optional лежит переведённая версия для мода Шахт и Пещер(НЕ сам мод).
    ---
    Насчет esp.
     UCEH Messege - сообщения о том, есть ли яйца
    UCEH Therana - собранные яйца появятся у Тераны
    UCEH Vanilla OG - Собственно, мод для оригинальной игры.
    ---
    Причина, почему я не перевел книгу проста. Её надо переписать чуть ли не с нуля. Как только переведу, эта сноска будет стерта, а версия обновлена до REDv2
    41 1
  16. Мод был навеян праздниками в TES 2 Daggerfall и тем, что Morrowind лишился этой части лора.
    Теперь во многих домах и святилищах будут различные иконы и статуэтки данмерских святых и Трибунала. Также появится книга, добавляющая глубины культуре данмеров.
    В архиве 3 версии мода:
    Сторонний LowerPrice снижает цены предметам мода. Автор явно небыл знаком с балансом.
    HAT - Vvardenfell - оригинал мода
    HAT - Vvardenfell - RR Holamayan - версия для тех, у кого установлено изменение Холамаяна за авторством Colt17 aka Siberian Crab.
     
    Устанавливать лишь один ESP
     
    P. S. Скриншоты не хотят добавляться. Помещены в опциональный архив.
    161 2
  17. Это компиляция модов Ivolga - Armored Robes: Original Armored Robes + Бронированные мантии: Мабригаши + Бронированные мантии Индорила. Он добавляет новую броню многим (но не слишком многим) NPC в игре, добавляет некоторые мантии в инвентарь торговцев и в уровневые списки (так что не забудьте использовать утилиту для объединения уровневых списков!)
     
     
     
    Никогда не выпускавшийся мод Ordinators Diversified — также включено.
     
    В лоре сказано, что существует 4 Ордена Ординаторов Храма - Орден Дозора, Орден Инквизиции, Орден Войны и Орден Доктрины и Посвящения. Однако в игре мы фактически не видим этого различия. Теперь большинство Ординаторов по-прежнему носят стандартную броню, поскольку принадлежат Ордену Дозора. Ординаторы Министерства Правды (Орден Инквизиции) носят разные доспехи, основанные на Храмовой Бронированной Мантии из мода Бронированные Мантии. Ординаторы, сражающиеся с монстрами и еретиками в дебрях (Орден Войны), носят Индорильскую Бронированную Мантию из одноименного мода. Ординаторы в Библиотеке Вивека (Орден Доктрины) носят новую броню, основанную на Бронированной мантии Индорила.
     
     
     
    Предыдущие моды из серии Armored Robes (Armored Robes, Indoril Armored Robe и Mabrigash Armored Robes) больше не нужны. В дальнейшем их поддерживать не будут: все обновления и исправления будут здесь.
     
    Одеяния Мабригаша не добавляются торговцам, но в игре много враждебных ведьм, поэтому получить броню несложно.
    Что касается Индорильской Бронированной мантии, которую носит Орден Войны: ее можно найти на мертвых ординаторах или случайно на различных трупах. Теперь скрипты удалены, поэтому теперь она не считается униформой ординатора и ее можно безопасно носить в Вивеке.
     
     
    Все остальные мантии добавляются торговцам: 
     
    - "западные" мантии (Имперский боевой маг, Боевой маг Легиона, Боевой Маг, Имперский агент) продаются в Форте Легиона Бабочки, Форте Морозной Бабочки, Гарнизоне Бражника в Эбонхарте, Форте Лунной Бабочки
     
    - "восточные" мантии (Ночной Клинок, Дрес, Индорил, Телванни, Редоран, Храм, Хлаалу) продаются в Альд-Руне у Тувесо Белеф, в Призрачных Вратах, Молаг Маре, у уличного ростовщика на Большом базаре Морнхолда, у Мелдора в Балморе и у уличного кузнеца-босмера в Садрит Море
     
    . добавляются к торговцам через уровневые списки, поэтому, если вы не нашли нужную одежду, вам следует подождать 72 часа, а затем снова проверить их инвентарь или обратиться к другому торговцу.
     
     
     
     
     
    ВНИМАНИЕ: если вы уже видели NPC во время текущего прохождения, игра «запоминает» его одежду и броню, поэтому при модификации модом изменится только его прическа и лицо. Чтобы увидеть изменения в экипировке NPC, вам следует либо удалить информацию об определенных NPC из файла сохранения (с помощью TESAME, Enchanted Editor или другой подобной утилиты), либо начать новое прохождение.
     
     
     
     
     
    Все здесь можно использовать как ресурс, не нужно спрашивать специального разрешения Ivolga. (И если кто-то из команды Tamriel Rebuilt это заметит и решит использовать в ТР — Ivolga будет очень рад(а)!)
     
    Бонус - Перевод Concept Art Ordinator(копья) в версии мода Иволги. 
    136 0
  18. От Автора: Предположим, вы были караванщиком и проводили весь день в страйдерпорте в Альд'руне. Вы бы просто стояли там, высоко, отражая пепловые бури лицом?
     
    Я бы не стал. Я бы надел пепельную маску и халат!
     
    Или, скажем, вы были работорговцем на Аскадианских островах и весь день выполняли тяжелую работу по порке хаджитов, пока солнце светит вам на голову. Не могли бы вы надеть какую-нибудь шляпу?
     
    Короче говоря, здесь используется ванильная одежда и некоторые ресурсы, созданные сообществом, чтобы предоставить некоторым NPC более подходящую одежду.
    Я не хотел заходить слишком далеко, поэтому отредактировано лишь несколько NPC.
     
    Те, кто обеспокоен тем, что дополнения могут нарушить лор, не волнуйтесь! Большинство использованных здесь моделей были вдохновлены концепт-артом. Взгляните на официальный буклет с концепт-артами, и вы найдете там вещи, очень близкие к моделям, которые я использовал.
     
    145 0
  19. Оригинальный мод не имел мантий и шарфов, лишённых волос. К тому же, его TR компонент устарел. Данный мод за авторством RandomPal добавляет некоторым аристократам красивые мантии и шарфы, а также, добавляет всё это и в случайный лут - у вас будет возможность получить шарф или мантию без убийства аристократа. Второй ESP добавляет причёски некоторым аристократам и несколько мантий.
    71 0
  20. Приходите в Хуул и найдите уникального торговца. Вас ждут уникальные товары со всего Тамриэля и его запределья, а также, Тиррам собрал во время путешествий несколько занятных реликвий...
    137 0
  21. UPDATED:
    + Регенерация выполнена в виде характеристики персонажа js_gameplay_character (добавляется также автоматически, может быть добавлена напарнику)
    + Пересобран и очищен
    Исправлены основные раздражающие (меня лично) моменты оригинального ваниального геймплея:
    Животные никогда не нападают
    Всегда успешный удар из любого оружия
    Восстановить здоровье/магия/запас_сил (характеристика js_gameplay_character)
    97 17
  22. Забытые щиты - Артефакты v1.3
    --------------------------------------
    Что он делает?
    ------------------
    - Заменяет/изменяет сетки, текстуры и чары для 10 артефактных/уникальных/редких щитов:
    - Щит Ауриэля (Морровинд: местоположение не изменено, добавлены чары на основе щита Даггерфолла)
    - Слуга Азуры (Морровинд: локация не изменена, слегка изменены характеристики и добавлена ​​скриптовая способность)
    - Щит Кровавого Пира (Морровинд: локация не изменена, слегка изменены характеристики и добавлена ​​скриптовая способность, имя исправлено)
    - Щит Темного Солнца (Морровинд: локация, статистика и чары остались без изменений)
    - Щит Дургока (Трибунал: локация не изменилась, изменены характеристики и добавлена ​​скриптовая способность, исправлено имя)
    - Символ Элейдона (Морровинд: локация, статистика и зачарование не изменилось)
    - Щит Святого (Морровинд и Кровавая Луна: локация не изменена, добавлена ​​скриптовая способность)
    - Теневой Щит (Морровинд, основной квест: локация не изменена, немного изменены характеристики и добавлена ​​скриптовая способность)
    - Разрушитель Заклинаний (Морровинд: местоположение, статистика и чары не изменены)
    - Опека Акаыира (официальный плагин Morrowind, Siege at Firemoth: местоположение и статистика не изменены, чары изменены) -
     
    Добавляет 3 новых щита (включая оригинальные сетки, текстуры и чары), на основе по лору Elder Scrolls:
    - Ужас (Даэдрическое святилище Уларрадаллаку, раён Красной Горы: найдите дверь в пещеру, населенную особенным существом)
    - Щит Снежного принца (Солстхейм, Погребальная пещера Снежного принца)
    - Щит Велота (Гробница Велотов) , добавлен новый зверь)
     
    — добавляет 1 бонусный кинжал в качестве предварительного просмотра предстоящего плагина оружия, использующего ту же технику, что и на щитах.
     
    - ВСЕ щиты имеют карты Отражения и Bump, а также оригинальные сетки (кроме Разрушителя Заклинаний) и текстуры высокого разрешения, поэтому убедитесь, что ваш графический процессор справится с этой задачей!
     
    Где именно я могу получить материал?
    ----------------------------------
    - Локации/NPC для большинства щитов такие же, как и в оригинале.
    : Опека Акавира является частью официального плагина Bethesda «Siege at Firemoth», поэтому вам понадобится вышеупомянутый плагин.
     
    ВАЖНЫЕ ЗАМЕТКИ!
    ------------------
    - Существует 2 версии (2 Esp файла) мода (установите соответственно):
    1. для шейдера зачарования в ванильном стиле, используя стоковый зачарования (кроме Щита Ауриэля, который теперь может похвастаться зачарованием, основанным на версии Даггерфолла, но сбалансированным для Морровинда): TheForgottenShields - Artifacts_VN.
    2. для людей, использующих моды NOGLOW (которые удаляют ванильный шейдер чар), используйте скриптовые чары, максимально приближенные к оригиналу, когда это возможно; когда нет, на основе версии Oblivion, как в ситуации с Разрушителем Заклинаний, или моей(автора) собственной версии (используемой в моей(автора) версии Oblivion мода Forgotten Shields), для Опеки Элейдона и Хватки Ужаса: TheForgottenShields - Artifacts_NG.esp - ОЧЕНЬ ВАЖНО: добавление чар на любом щите из версии NOGLOW отменит эффект карты отражения/бампа (кроме того, это чит, добавляя чары 2 раза к одному предмету), поэтому, пожалуйста, оставьте их незачарованными!
     
    УСТАНОВКА:
    -------------------
    Поместите следующие элементы в указанные ниже места:
    «TheForgottenShields - Artifacts_VN.esp», а также «сетки», «текстуры» и «звук». все папки находятся в следующем месте: «Каталог установки\Morrowind\Data Files», если вы НЕ используете мод NoGlow.
    «TheForgottenShields - Artifacts_NG.esp», а также папки «mesh», «textures» и «sound» находятся в следующем месте: «Install Directory\Morrowind\Data Files», если вы используете мод NoGlow.
    Вас спросят, хотите ли вы перезаписать пару раз, выберите «да» для каждого раза или «да для всех», чтобы сэкономить пару кликов.
    После этого перед запуском игры обязательно установите флажок активации для файла theforgottenshields.esp.
     
     
    P. S. Лично у меня работает и без Осады Мотылька. Ждём TR перевод, чтобы узнать  меняет ли Опеку Акавира, которую сделали для TR.
    34 0
  23. Данный мод изменяет вид жемчужин из оригинальной игры, OAAB и TR новыми, красивыми. Также мод добавляет разные виды жемчужин - они будут отличатся и по цвету, и по цене.
    Второй ESP добавляет случайный лут в виде разных безделушек, которые вы можете найти у утонувших и в ящиках, а также особую Жемчужину, квест и меч.
    Подсказка для квеста: Близ Сейда Нин, под водой, большая раковина в гроте.
    Известная ошибка: Из-за шейдеров, текстуры будут наложены криво. С этим столкнулся лично я, играю на телефонной OMW. Полу-решение: поставить оригинальное освещение. Все жемчужины будут однотипны.
    Папка 00 Core - обязательно.
    Папка 01 Pearl Trinkets - случайный "жемчужный" лут + квест и уникальный меч
    Папка 02 Dynamic Object Replacer - MWSE модуль, заменяющий имеющийся в мире жемчуг на тот, что в моде(НЕ РАБОТАЕТ НА OPENMW)
    03 Tamriel_Data Pearl Replacer - Ретекстур жемчуга из TR
    73 0
  24. Мод Mor_Trava слегка изменяет мир Morrowind.                        
    76 13
  25. Этот мод добавляет новые сетки для ряда существ в Морровинде, а именно тех, которые используют ту же сетку, что и существующее существо. Теперь продвинутые паровые центурионы выглядят иначе, чем обычные паровые центурионы, у каждого класса скелетов есть свои собственные модели (скелеты-лучники теперь носят колчаны), а у дремора появились новые головы от Мильтиада.
     
    Автор добавил одно новое существо, Шокового Центуриона, в гномьи руины (это Сферический Центурион с двемерским шлемом вместо головы), поэтому вам нужно будет объединить свои уровневые списки, если вы хотите использовать его вместе с другими модами существ.
     
    183 2
  • Комментарии к файлу

    • 4 часа назад, Balan777 сказал:

      Добрый день, а где посмотреть или прочесть  прохождение этого мода?

      Так там маркеры же, вроде, есть.

    • В 16.05.2022 в 09:14, Jizik сказал:

       

      Добрый день, а где посмотреть или прочесть  прохождение этого мода?

       

      Изменено пользователем Balan777
    • Когда обновление на 78?

       

    • 1 минуту назад, Igormaniac сказал:

      Нет, в Обливион же мы попадаем нестандартным способом. Соответственно, и начало квеста тоже будет нестандартным. Баш не обязателен, можно и МО2.

      Спасибо тогда большое) Из-за обновлённый мод на русском!

      Изменено пользователем xopoma23
      • Нравится 1
    • 2 минуты назад, xopoma23 сказал:

      А разве после того, как попаду в Сиродил, разве не должен автоматом начать оригинальный квест в тюрьме Сиродила? И ещё, нужно ли  Wrye Bash? Я обычно пользуюсь MO2

      Нет, в Обливион же мы попадаем нестандартным способом. Соответственно, и начало квеста тоже будет нестандартным. Баш не обязателен, можно и МО2.

      • Нравится 1
    •  

      59 минут назад, Igormaniac сказал:

      Если поставить плагин Morrowind_ob - Chargen and Transport Mod.esp, то на корабле в Сейда Нин будет стоять каджит, который за тысячу золотых отправит героя в Сиродил. На разницу в 6 лет там всем плевать)))

      Если мне не изменяет память, то для начала сюжетки Обливиона нужно обшарить труп около выхода из Имперской канализации.

      А разве после того, как попаду в Сиродил, разве не должен автоматом начать оригинальный квест в тюрьме Сиродила? И ещё, нужно ли  Wrye Bash? Я обычно пользуюсь MO2

      Изменено пользователем xopoma23
    • 20 минут назад, xopoma23 сказал:

      А как потом начать сюжет обливиона, если по сути по ЛОРу проходит всего-то 6 лет?

      Если поставить плагин Morrowind_ob - Chargen and Transport Mod.esp, то на корабле в Сейда Нин будет стоять каджит, который за тысячу золотых отправит героя в Сиродил. На разницу в 6 лет там всем плевать)))

      Если мне не изменяет память, то для начала сюжетки Обливиона нужно обшарить труп около выхода из Имперской канализации.

    • В 15.07.2026 в 03:36, Mount Kand сказал:

      Это как? Неужели двигло Скайрима поддерживает новую игру+?

      PapyrusUtil позволяет так делать, это новое требование мода.

    • А как потом начать сюжет обливиона, если по сути по ЛОРу проходит всего-то 6 лет?

       

    • В 16.05.2022 в 09:14, Jizik сказал:

      (небольшой spoiler alert, но это скорее помощь в побочных квестах чем реальный спойлер).
      Не встретился ни с какими багами, о которых писалось в разделе баги, всё прошло нормально. В сферу попасть возможно, но сложно (стрелы можно заново подбирать, так что не проблема), квест сквозь глубины работает нормально, как и "между молотом и наковальней" и квест с амулетом - достаточно произнести заклинание, и стадию квеста вписывать не надо. Советую, кстати, выполнить побочки по ходу игры и не затягивать - в конце локация станет недоступна. Небольшие подсказки насчёт побочек: квест про таверну берете в затвердевшем небосводе, попытайтесь пойти на 2 этаж, а потом заговорите с дуурмаг. Правда, когда надо было найти проход на 2 этаж снаружи таверны, то мне встретился баг - проход этот в текстурах, и легальным способом туда попасть почти невозможно, пришлось юзать tcl. А квест садовника можно выполнить легко, если собрать огнецвет в просторах великой шахты, там его предостаточно и он собираем.
      Ещё был у меня тупняк с одних с основных квестов, где нужно королю подсыпать что-то в вино, чтобы его усыпить: во первых, книгу "о грибах" недостаточно просто прочесть, а ещё и взять, тогда откроется следующая стадия квеста, а после этого надо найти 3 вырванных страницы в пещерах (2 на камнях, 1 на полу возле каменного гриба вроде как), а уже после этого взять все 3 гриба, даже если вы поняли какой нужный (если возьмете только нужный, то у вас не будет опций добавить гриб в вино).
      Сам мод добротный и очень ржачный местами, и награда за квест тавернщика+покупаемые сферы у дуурмаг мне очень понравились, редко такие вещички встретишь хорошие. Спасибо лорду за хороший мод! Бегу качать вторую часть)

      бро , спасибо 

      Изменено пользователем Balan777
×
×
  • Создать...