Особенности:

  • Odin улучшает ванильные заклинания (а также свитки и посохи): исправляет ошибки, визуальные эффекты и баланс.
  • Odin добавляет в каждую школу магии качественные заклинания, вдохновленные предыдущими частями Elder Scrolls.
  • Новые заклинания, свитки и посохи органично вписаны в игру.
  • Минимум скриптов и никакого раздувания игровых сохранений.
  • Включает в себя фикс квеста "Ритуальное заклинание Восстановления".


Улучшение ванильных заклинаний:

Один улучшает и исправляет заклинания, и изменяет баланс ванильной магии.

  • Свитки и посохи больше не слабее эквивалентных им заклинаний.
  • Перки из древ магии теперь работают на посохи и свитки.
  • Описания стали более информативными и теперь содержат истинные значения урона.
  • Эффекты от заклинаний по области больше не блокируются небольшими препятствиями, другими целями или неровной местностью.
  • Поглощение магии больше не действует на призванных существ и заклинаний, направленных на себя.
  • Заклинания, имеющие ограничения по уровню, теперь действуют на цели более высокого уровня. В таких случаях у заклинаний есть шанс не сработать. (Чем выше разница между уровнем цели в заклинании и реальной целью, тем больше шанс заклинанию провалиться).
  • У заклинаний улучшены визуальные и звуковые эффекты.
  • ...


Новые заклинания

Odin добавляет новые заклинания из предыдущих частей Elder Scrolls. Магия разработана таким образом, чтобы её было интересно использовать, и она выглядела частью игры. В то время как другие модификации добавляют огромное количество заклинаний, Один успешно избегает их ненужного нагромождения в меню магии. Поэтому каждое заклинание будет полезно знать любому магу.

Где найти?

Odin полностью интегрирован в мир Скайрима. Новые тома заклинаний, свитки и посохи можно купить у продавцов или найти как случайный лут.

Список заклинаний

Изменение

Изменение

В ванильной школе Изменения из действительно полезных заклинаний есть только паралич. Odin добавляет широкий набор заклинаний повреждающих цель, возвращая классические заклинания уязвимости стихийному и физическому урону, ослабления замков (при этом не обесценивая навык Взлома), также добавляет множество других полезных заклинаний, которые сделают жизнь мага немного комфортнее.

Количество заклинаний с 13 (+4 редких) увеличено до 35 (+9 редких).

Новичок

  • Дубовая плоть. Увеличивает броню мага на 40 единиц на 60 с.
  • Ноги Ноторго. Скорость передвижения увеличивается на 25% пока поддерживаете заклинание.
  • Предупреждение. Предупреждает заклинателя всякий раз, когда противник пересекает периметр в 150 футов в течение 60 с.
  • Свет свечи. Создает летающий источник света на 60 с.


Ученик


    • Каменная плоть. Увеличивает броню мага на 60 единиц на 60 с.
    • Плавники Рейноса. Вы плаваете на 100% быстрее в течение 60 с.
    • Облегчение ноши. Переносимый вес возрастает на 100 ед. в течение 60 с.
    • Замедление падения. Вы падаете с пониженной скоростью, не получая урона от падений, в течение 60 с.
    • Ускорение верхового животного. Верховое животное передвигается на 20% быстрее и имеет неограниченную выносливость в течение 180 с.
    • Повреждение замка. Уменьшает сложность ближайших замков на 25 пунктов на 10 с.
Примечание: Замок уменьшает сложность на 1 уровень: с Мастера до Эксперта или с Ученика до Новичка.
  • Магический свет. Создает шар света, который летит в указанную точку и остается на месте в течение 60 с.
  • Искажение внешности. Заклинатель может изменить свой внешний вид.
  • Жадность Гонара. Передает заклинателю все предметы из мертвых тел в радиусе 60 футов.


Адепт

  • Железная плоть. Увеличивает броню мага на 80 единиц на 60 с.
  • Паутина. Создает преграду из паутины на земле на 10 секунд, замедляя движение и скорость атаки на 50%. 
  • Коррозия. Цель теряет 125 ед. брони и наносит на 15% меньше урона в течение 30 с.
  • Уязвимость. Цель на 25% уязвимее к урону от стихий и ядов в течение 30 с.
  • Сопротивление стихиям. Увеличивает сопротивление стихийному урону и яду на 35% в течение 60 с. 
  • Водное дыхание. Позволяет дышать под водой в течение 60 с.
  • Орочья сила. Распределяет <50>% базовой магии между здоровьем и запасом сил и улучшает силовые атаки на 60 с.
  • Преграда. Создает каменную стену перед заклинателем, блокирующую проход, на 15 с.
  • Обнаружение жизни. Позволяет видеть сквозь стены расположенных поблизости живых существ.
  • Телекинез. Притягивает предмет к себе с дальнего расстояния. Положите его в инвентарь или бросьте, чтобы нанести урон, основанный на навыке Изменения.
  • Удар силы [RL]. Ошеломляет и обездвиживает цель на 10 с.
  • Пепельная скорлупа [TF]. Цель покрывается твердой пепельной оболочкой и не может двигаться в течение 30 с. Во время действия заклинания цель невосприимчива к урону.
  • Слабость [RL]. Цель не восстанавливает запас сил и имеет шанс в 20% уронить оружие или щит при каждом их использовании в течение 30 с.
  • Трансмутация [LL]. Превращает один кусок неочищенной железной руды в серебряную, либо серебряной руды в золотую, если у заклинателя есть с собой такая руда.
  • Равновесие [LL]. Преобразование 25 ед. запаса сил в магию каждую секунду.


Эксперт


    • Эбонитовая плоть. Увеличивает броню мага на 100 единиц на 60 с.
    • Паралич. Парализует цель на 10 с.
    • Лигстеп. Спринт на 50% быстрее и тратит меньше запаса сил в течение 60 с.
    • Разбиватель замков Екаша. Уменьшает сложность ближайших замков на 50 пунктов на 10 с.
Примечание: Замок уменьшает сложность на 2 уровня: с Мастера до Адепта или с Ученика до полного открытия :)
  • Глубинное хранилище. Дает доступ к бездонному подземному хранилищу.
  • Изготовление объекта. Создает ремесленную станцию, стул, кровать или мост по выбору заклинателя на 120 с.
  • Обнаружение смерти. Вы можете видеть поблизости мертвых сквозь стены.
  • Заклинание Окато. Запоминает полезное заклинание, направленное на заклинателя, в левой руке. Повторяет его в начале боя на 30 минут.
  • Губительная коррозия [RL]. Цель теряет 250 ед. брони и наносит на 30% меньше урона в течение 30 с.
  • Губительная уязвимость [RL]. Все цели на 50% уязвимее к урону от стихий и ядов в течение 30 с.
  • Ослепительная вспышка [RL]. Живые цели, смотрящие на заклинателя, теряют противника из вида и бегут в случайном направлении 10 с.
  • Пепельная руна [TF]. Накладывается руна, покрывающая противников твердой пепельной оболочкой и лишающая подвижности на 30 с. Во время действия заклинания цель невосприимчива к урону.


Мастер 
(завершите квест Ритуальное заклинание Изменения, чтобы в продаже в Коллегии появились заклинания).

  • Драконья шкура. Маг игнорирует 80% физического урона в течение 30 секунд.
  • Массовый паралич. Все цели в области действия парализуются на 15 с.
  • Управление погодой. Изменяет погоду по выбору заклинателя.
  • Путеводные камни. Разместите до 5 точек перемещения и свободно путешествуйте между ними.


Сокращения:

  • [RL] - можно найти только случайным лутом.
  • [LL] - можно найти только в определенных локациях.
  • [TF] - продает Талвас Фатрион из Тель Митрина.


Улучшения в ванильных заклинаниях Изменения:

  • Улучшены визуальные эффекты для всех баффов, включая ванильные.
  • Заклинания брони напрямую не усилены для избежания конфликтов с другими модами, например, с Cutting Room Floor. Поэтому Заклинание Окато избавляет от необходимости постоянно накладывать заклинание самостоятельно (как Подготовка Окато в Vokrii и Перечень Окато в Apocalypse).
  • Заклинания света ярче и действуют в большем радиусе.
  • Телекинез наносит больше урона (2 * уровень Изменения). Заклинание также можно дополнительно улучшить перками из мода Vokrii.
  • Телекинез больше не прокачивает Изменение абсурдно быстро.
  • Эффект заклинания Равновесия заменен, чтобы оно было менее бесполезно.
  • ...

Колдовство

Колдовство

Призванные существа теперь растут с уровнем персонажа до 15 уровней (10 для заклинаний уровня новичка) выше их начального уровня, получая дополнительный урон, силу заклинаний и улучшенные атрибуты. Заклинания оживления намного эффективнее из-за увеличенной длительности, что позволяет поднятым существам сражаться не один бой. Мертвых трэллов теперь сложно потерять, добавилось много дремор с разными ролями в битве. Добавлены духи разных животных для призывателей-шаманов. Чистые призыватели теперь более жизнеспособны из-за энтропических заклинаний, усиливающих преспешников, пока заклинание поддерживается.

Количество заклинаний с 20 (+7 редких) увеличено до 35 (+10 редких).

Новичок

  • Призванный меч. Создает магический меч на 120 секунд. Вложение в ножны рассеет заклинание.
  • Призванный кинжал. Создает магический кинжал на 120 секунд. Вложение в ножны рассеет заклинание.
  • Вызов питомца. Призывает питомца на 60 секунд в указанную точку. В его присутствии магия восстанавливается на 25% быстрее.
  • Оживление слабого трупа. Оживляет мертвеца на 10 минут. Для цели выше 5 уровня есть шанс потерпеть неудачу.


Ученик


  • Призванная секира. Создает магическую секиру на 120 секунд. Заклинание развеется, если убрать оружие.
  • Вызов огненного атронаха. Призывает огненного атронаха на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов кланфира. Призывает свирепого кланфира на 10 минут в указанную точку. Оставляет кровоточащие раны.
  • Оживление трупа. Оживляет мертвеца на 10 минут. Для цели выше 13 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Захват душ. Если цель умирает в течение 60 секунд, ее душа заполняет камень душ.
  • Энтропическая жизнь. Призванные или оживленные существа рядом с заклинателем восстанавливают 5 ед. здоровья и запаса сил в секунду. 
  • Сила мастера. Применяет полезное заклинание, направленное на заклинателя, в левой руке на всех призванных союзных существ в области. 
  • Вызов костяного человека [SC]. Призывает костяного человека из Каирна Душ на 60 секунд в указанную точку.
  • Огненный питомец [QL]. Призывает огненного питомца, который побежит в гущу боя и взорвётся там.
  • Погребенный волк [RL]. Призывает труп разлагающегося волка на 90 с. Оживите его с помощью заклинания.


Адепт

  • Призванный лук. Создаёт магический лук на 120 секунд. Заклинание развеется, если убрать оружие.
  • Вызов ледяного атронаха.Призывает ледяного атронаха на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов даэдрота. Призывает даэдрота на 60 секунд в указанную точку. Телепортируется при попадании враждебной магии.
  • Вызов кошки-питомца. Призывает кошку-питомца на 60 секунд в указанную точку. Присутствие питомца увеличивает вашу скорость передвижения на 25%.
  • Вызов мрачного призрака. Призывает мрачного призрака на 60 секунд в указанную точку. Поглощает запас сил у противников.
  • Изгнание даэдра. Призванные даэдра отправляются обратно в Обливион. Для цели выше 20 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Оживление сильного трупа. Оживляет мертвеца на 10 минут. Для цели выше 11 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Жатва душ. Если любой противник в области умирает в течение 60 секунд, заполняет камень душ.
  • Энтропическая броня. Призванные или оживленные существа рядом с заклинателем получают 200 ед. брони и сопротивление магии повышается на 30%.
  • Вызов туманного человека [SC]. Призывает туманного человека из Каирна Душ на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов искателя [AP]. Призывает искателя из Апокрифа на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов священного призрака [RL]. Призывает священного призрака на 60 секунд в указанную точку. Поглощает магию и рассеивает заклинания у противников.
  • Вызов порождения пепла [TF]. Призывает порождение пепла на 60 секунд в указанную точку.


Эксперт

  • Вызов грозового атронаха. Призывает грозового атронаха на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов лорда дремора. Призывает лорда дремора на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов Дрессировщика. Призывает Зивилаи-дрессировщика на 60 секунд в указанную точку. Даэдра призывает 3 гончии.
  • Вызов медведя-питомца. Призывает медведя-питомца на 60 секунд в указанную точку. Присутствие питомца увеличивает вашу броню на 100 ед.
  • Вызов ужасной тени. Призывает ужасную тень на 60 секунд в указанную точку. Поглощает запас сил и оживляет жертв.
  • Приказ даэдра. Ставит под контроль чужих призванных даэдра. Для цели выше 30 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Изгнание даэдра. Призванные даэдра отправляются обратно в Обливион. Для цели выше 40 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Ужасный зомби. Оживляет мертвеца с повышенным уроном на 30 минут. Для цели выше 30 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Плащ душ. В течение 60 секунд ближайшие враги, умирая, заполняют камень душ.
  • Энтропическая сила. Призванные или оживленные существа рядом с заклинателем увеличивают урон от атак на 30%.
  • Вызов яростного человека [SC]. Призывает яростного человека из Каирна Душ на 60 секунд в указанную точку.
  • Вызов пепельного стража [TF]. Создаёт пепельного стража, который охраняет территорию, пока не будет уничтожен. Расходует сердечный камень из вашего рюкзака, без которого существо будет враждебно.


Мастер (завершите квест Ритуальное заклинание Колдовства, чтобы в продаже в Коллегии появились заклинания)

  • Огненный трэлл. Призывает огненного атронаха на неограниченное время.
  • Ледяной трэлл. Призывает ледяного атронаха на неограниченное время.
  • Грозовой трэлл. Призывает грозового атронаха на неограниченное время.
  • Даэдрический трэлл. Призывает Зивилаи-грозовую фурию бессрочно. Взрывается в бою мощной грозовой звездой.
  • Вызов Киркрима. Призывает даэдрического ездового волка Киркрима на 300 с. Низкоуровневые существа и люди обращаются в бегство, увидев вас верхом на нем.
  • Мертвый трэлл. Оживляет мертвеца с повышенным уроном бессрочно.


Сокращения:

  • [TF] - продает Талвас Фатрион из Тель Митрина.
  • [SC] - можно найти только в Каирне Душ.
  • [AP] - можно найти только в Апокрифе.
  • [QL] - можно получть только в награду за квест.
  • [RL] - можно найти только случайным лутом.


Улучшения в ванильных заклинаниях Колдовства:


  • Все призванные существа растут с уровнем персонажа до 15 уровней (10 для заклинаний уровня новичка) выше их начального уровня.
  • Помимо увеличенных атрибутов призванные существа получают увеличение урона от оружия и заклинаний до 45% в зависимости от уровня.
  • Все призванные существа теперь подчиняются перку "Парные души".
  • Трэллы стали значительно сильнее аналогичных им атронахов.
  • Грозовой трэлл больше не ослабляется перком "Сила стихий".
  • НПС больше не будут постоянно говорить "Какое-то опасное заклинание..." после призыва огненного или ледяного трэлла.
  • Враги, вызывающие ледяного атронаха левой рукой, больше не будут терпеть неудачу, если у них есть перк "Сила стихий".
  • Уровень лорда дремора теперь соответствует уровню других атронахов, вызывающихся экспертными заклинаниями, а не на 16 уровней выше. Лорд дремора наносит меньше урона.
  • Дремора теперь получает бонус от перка "Сила стихий".
  • У призванных призраков и питомцев теперь синие эффекты призыва вместо фиолетовых.
  • Призванных призраков невозможно ошеломить.
  • Вся призванная нежить (например, Ужасная тень) теперь подчиняется перкам "Некромантия" и "Темные души".
  • Вызов призванных существ из Каирна Душ больше не затрачивает меньше магии, но и не дает слишком мало опыта.
  • Уровень туманного человека соответствует другим призванным существам уровня адепта, а не на 5 уровней ниже.
  • Призванные искатели теперь считается даэдра.
  • Огненный питомец теперь дает опыт и масштабируется в зависимости от уровня колдовства.
  • Заклинания "Оживление зомби", "Оживление трупа" и "Призрак" переименованы в "Оживление слабого трупа", "Оживление трупа" и "Оживление сильного трупа" для упрощения сортировки.
  • Уменьшен опыт от оживляющих заклинаний.
  • На заклинания оживления больше не действует сопротивление магии у цели.
  • Оживленные существа теперь телепортируются к игроку, если они отстали более чем на 500 футов. (При быстром перемещении в большие города, они будут ждать вас возле конюшни, где вы сможете их забрать, когда будете уходить из города. Это причуда Скайрима, и нет способа обойти это без скриптов, действующих в фоновом режиме).
  • Мертвые трэллы и ужасные зомби теперь призываются бессрочно. Поэтому вы их больше не потеряете при загрузке ячеек.
  • Мертвые трэллы и ужасные зомби восстанавливают 5 ед. здоровья в секунду и получают 20% дополнительного урона.
  • Мертвые трэллы больше не ограничены уровнем цели.
  • Заклинания оживления уровня адепт теперь "опасны".
  • Изгнание и приказ даэдра теперь сильнее, чтобы компенсировать увеличение уровня целей.
  • Максимальные уровень изгнания и приказа даэдра теперь отображается в описании к заклинаниям.
  • Прирост опыта от заклинаний по призыву меча и кинжала теперь не выходит из нормы.
  • Сила энтропических заклинаний увеличивается при применение с двух рук.
  • ...

 

Разрушение

Разрушение

Odin дает магам школы Разрушения больше свободы действий. Добавлены новые стихийные заклинания, у которых уменьшена область или дальность действия и увеличен урон, что позволяет игроку больше рисковать. Также добавлены новые баффы стихийного оружия и заклинания касания для боевых магов. Все новые заклинания используют специальные визуальные эффекты, созданные для лучшего сочетания с ванильными заклинаниями. Ванильные заклинания уровня мастера значительно улучшены, а заклинания плаща и стены теперь показывают правильное количество урона.

Количество заклинаний с 24 (+1 редкое) увеличено до 45 (+1 редкое).

Новичок

  • Пламя. Струя пламени, наносящая 8 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Обморожение. Струя холода, наносящая 8 ед. урона холодом здоровью и запасу сил в секунду.
  • Искры. Электрический разряд, наносящий 8 ед. урона электричеством здоровью и магии в секунду.


Ученик

  • Огненная стрела. Вспышка пламени, наносящая 25 ед. урона. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Ледяной шип. Ледяной шип, наносящий 25 единиц урона холодом здоровью и выносливости.
  • Молния. Электрический разряд, наносящий 25 ед. урона электричеством здоровью и магии.
  • Выжигатель Талдама. Волны огня, наносящие 20 ед. урона в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Арктический взрыв. Ледяной ветер, наносящий 20 ед. урона холодом в секунду здоровью и запасу сил. 
  • Грозовая хватка. Разветвленная молния, наносящая 20 ед. урона электричеством в секунду здоровью и магии. 
  • Огненная руна. Накладывается руна, наносящая 50 ед. урона огнем. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Морозная руна. Накладывается руна, наносящая 50 ед. урона холодом здоровью и запасу сил.
  • Грозовая руна. Накладывается руна, наносящая 50 ед. урона электричеством здоровью и магии.


Адепт

  • Огненный шар. Огненный взрыв, наносящий 40 ед. урона огнем в радиусе 4,5 метров. Подожженные несут дополнительный урон. 
  • Ледяная буря. Ледяной вихрь, наносящий 40 единиц урона холодом здоровью и запасу сил.
  • Цепная молния. Мощный грозовой разряд, наносящий 40 ед. урона электричеством здоровью магии. Цепляет несколько целей.
  • Огненное прикосновение. Взрывная волна, наносящая 60 ед. урона огнем в ближнем бою. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Морозное прикосновение. Замораживающий заряд, наносящий 60 ед. урона холодом здоровью и запасу сил в ближнем бою.
  • Грозовое прикосновение. Громовая волна, наносящая 60 ед. урона электричеством здоровью и магии в ближнем бою. 
  • Пламенный дротик. Шквал пылающих стрел, наносящих 30 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Ледяные осколки. Поток пронзающих осколков льда, наносящих 30 ед. урона холодом в секунду здоровью и запасу сил. 
  • Заряженный шторм. Поток взрывающихся заряженных стрел, наносящих 30 ед. урона электричеством в секунду здоровью и магии. 
  • Пылающие удары. В течение 60 секунд силовые атаки вызывают вспышку огня. Наносит 40 ед. урона. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Замораживающие удары. В течение 60 секунд силовые атаки вызывают вспышку холода. Наносит 40 ед. урона здоровью и запасу сил.
  • Грозовые удары. В течение 60 секунд силовые атаки вызывают вспышку молнии. Наносит 40 ед. урона здоровью и магии.
  • Огненный плащ. В течение 60 секунд противники на расстоянии рукопашной атаки получают 10 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Морозный плащ. В течение 60 секунд противники на расстоянии рукопашной атаки получают 10 ед. урона холодом здоровью и запасу сил в секунду.
  • Грозовой плащ. В течение 60 секунд противники на расстоянии рукопашной атаки получают 10 ед. урона электричеством здоровью и магии в секунду.
  • Вихревой плащ [TF]. В течение 60 секунд противники на расстоянии рукопашной атаки имеют шанс быть унесёнными вихрем.


Эксперт

  • Испепеление. Вспышка пламени, наносящая 60 ед. урона. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Ледяное копье. Ледяное копьё, наносящее 60 единиц урона холодом здоровью и запасу сил.
  • Грозовой разряд. Электрический разряд, наносящий 60 ед. урона электричеством здоровью и магии.
  • Дикий огонь. Пламя движется по земле, нанося 50 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Вечная мерзлота. Леденящий ветер, наносящий 50 ед. урона холодом в секунду здоровью и запасу сил. 
  • Громовая хватка. Мощный разряд молнии, наносящий 50 ед. урона электричеством в секунду здоровью и магии. 
  • Стена пламени. Создает стену огня на земле, которая наносит 50 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Стена мороза. Создает стену льда на земле, которая наносит 50 ед. урона холодом здоровью и запасу сил в секунду.
  • Стена молний. Создает стену молний на земле, которая наносит 50 ед. урона электричеством здоровью и магии в секунду.
  • Огненный цветок. Огненное ядро, которое взрывается через 4 секунды, нанося 110 ед. урона. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Морозный цветок. Ледяное ядро, которое взрывается через 4 секунды, нанося 110 ед. урона холодом здоровью и запасу сил.
  • Грозовой цветок. Грозовое ядро, которое взрывается через 4 секунды, нанося 110 ед. урона электричеством здоровью и магии.


Мастер 
(завершите квест Ритуальное заклинание Разрушения, чтобы в продаже в Коллегии появились заклинания)

  • Огненная буря. Поток огня, наносящий 225 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
  • Черная зима. Сильный ледяной ветер, наносящий 225 ед. урона холодом в секунду здоровью и запасу сил.
  • Гроза с молниями. Цель получает 225 ед. урона электричеством в секунду здоровью и магии.
  • Огненный шторм. Создаёт мощнейший взрыв от заклинания, нанося 150 ед. урона огнем. Цели близкие к эпицентру получают на 250% больше урона.
  • Буран. Все попавшие в буран существа получают 60 ед. урона холодом здоровью и запасу сил в течение 10 с.
  • Грозовая ярость. Несколько разрядов молний, наносящих 125 ед. урона электричеством здоровью и магии. 


Сокращения:


  • [TF] - продает Талвас Фатрион из Тель Митрина.


Улучшения в ванильных заклинаниях Разрушения:


  • Замедление от холода теперь имеет фиксированное значение, равное 50%. На него больше не влияют эффекты усиления (предотвращая превышение значения больше 100% и становление неэффективным).
  • Все электрические заклинания теперь наносят одинаковый урон здоровью и магии. Вместо того, когда одни наносили одинаковый урон, а другие половинный урон магии.
  • Все заклинания прямого урона, начиная с уровня адепта, стали эффективнее.
  • Добавлены отсутствующие свитки, соответствующие заклинаниям уровня эксперта.
  • Заклинания плаща и стены теперь показывают правильное значение урона.
  • Заклинания плаща стали немного эффективнее, а применение с двух рук теперь увеличивает продолжительность, а не дальность. (Эффект от плащей проходит сквозь стены, поэтому увеличение радиуса действия кажется странным.)
  • На заклинания стен теперь действует применение с двух рук.
  • Посохи рун теперь потребляют меньше заряда при использовании.
  • Руны не усилены напрямую, потому что у Ordinator'a и Vokrii есть перки, усиливающие руны.
  • Взрывающиеся заклинания больше не пропускают цели позади других персонажей или небольшие неровности местности.
  • Увеличен прирост опыта за взрывающиеся заклинания.
  • Заклинания уровня мастер теперь наносят урон, сравнимый с применением с двух рук экспертного заклинания.
  • Эффект от Бурана больше не ослабляется вашей сопротивляемостью к холоду.
  • Примечание: слабость заклинаний школы Разрушения в поздней игре происходит из-за отсутствия масштабирования, что является проблемой для навыка, а не для отдельных заклинаний. Используйте модификацию для масштабирования магического урона или изменяющий перки, как в Vokrii или Ordinator'е, чтобы масштабировать урон от уровня навыка разрушения. 
  • ...

Иллюзия

Школа Иллюзий теперь предлагает больше способов убийств противника, не прибегая к помощи других школ магии. Заклинания, влияющие на разум, теперь работают на целях выше их максимального уровня, но с возможностью потерпеть неудачу, если разница между уровнями велика. Это было сделано, чтобы решить проблему, когда уровни противников становились выше максимального уровня заклинания иллюзии. Также добавлены антимагические заклинания и заклинания с временным уроном.

Количество заклинаний с 16 (+1 редкое) увеличено до 34 (+5 редких).

Новичок

  • Ярость. Существа и люди будут атаковать любую цель в течение 30 с. Для цели выше 6 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Мужество. Существа и люди не будет убегать в течение 60 с. Цели увеличивают свое здоровье и запас сил на 25 единиц.
  • Слезы в глазу. Ослепляет цель и снижает вероятность обнаружения заклинателя на 20% в течение 30 с.
  • Ясновидение. Показывает путь к текущей цели.


Ученик

  • Успокоение. Существа и люди не будут атаковать в течение 30 с. Для цели выше 7 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Страх. Существа и люди будут бежать с места сражения в течение 30 с. Для цели выше 8 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Приказ. Существа и люди сражаются на стороне заклинателя в течение 30 с. Для цели выше 5 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Симулякр. Создает иллюзию, атакующую существ и людей в течение 15 с. Для цели выше 6 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Тишина. Поглощает 75 ед. магии цели. Останавливает восстановление магии на 10 с.
  • Приглушение шагов. Заклинатель движется на 75% тише в течение 180 с. 
  • Ястреб Теврала [RL]. Заклинатель узнает уровень и атрибуты цели.


Адепт

  • Бешенство. Все существа и люди будут атаковать любую цель в течение 60 с. Для цели выше 19 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Ободрение. Все цели не будут убегать в течение 60 с. Цели увеличивают свое здоровье и запас сил на 50 единиц.
  • Опытный симулякр. Создает иллюзию, атакующую существ и людей в течение 15 с. Для цели выше 14 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Немота. Поглощает 150 ед. магии у всех целей. Останавливает восстановление магии на 15 с.
  • Противоречивый вой. Призрачный вой снижает здоровье цели на 100 единиц. Здоровье восстанавливается через 20 с. 
  • Очарование. Убеждение почти всегда успешно и цены выгоднее на 25% в течение 30 с.
  • Выявление. В течение 15 секунд следующая скрытная атака нанесет на 20% больше урона и поглотит 250 ед. запаса сил.
  • Успокаивающая руна [TF]. Руна успокаивает существ и людей на 15 с. Для цели выше 21 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Руна страха [TF]. Руна вселяет страх в существ и людей на 15 с. Для цели выше 19 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Руна бешенства [TF]. Руна приводит в бешенство людей и существ на 30 с. Для цели выше 20 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Руна приказа [TF]. Руна управляет существами и людьми в течение 15 с. Для цели выше 17 уровня есть шанс потерпеть неудачу.


Эксперт

  • Умиротворение. Все существа и люди не будут атаковать в течение 60 с. Для цели выше 20 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Бегство. Существа и люди будут бежать с места сражения в течение 60 с. Для цели выше 22 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Господство. Все существа и люди сражаются на стороне заклинателя в течение 30 с. Для цели выше 18 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Теневой легион. Создает иллюзии, атакующие всех существ и людей в течение 20 с. Для цели выше 19 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Магический разрыв. В течение 30 секунд поглощает 25 ед. магии в секунду, нанося вдвое меньший урон здоровью. 
  • Очистить магию. Разрушает обереги, снимает с цели все заклинания и поглощает 1000 очков заряда из экипированного оружия. 
  • Погребальная песнь. Призрачный вой снижает здоровье всех целей на 200 единиц. Здоровье восстанавливается через 20 с.
  • Невидимость. Маг станет невидимым на 30 секунд. Взаимодействие с объектом или атака нивелируют заклинание.
  • Сокрытие. Все ближайшие союзники становятся невидимыми на 30 с. Это продлится до первого взаимодействия с предметами или атаки.
  • Выявление сознания. В течение 15 секунд следующая скрытная атака нанесет на 20% больше урона и поглотит 500 ед. магии. 


Мастер (завершите квест Ритуальное заклинание Иллюзии, чтобы в продаже в Коллегии появились заклинания)

  • Гармония. Существа и люди не будут атаковать в течение 60 с. Для цели выше 59 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Катавасия. Существа и люди будут атаковать любую цель в течение 60 с. Для цели выше 58 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Истерия. Существа и люди будут бежать с места сражения в течение 60 с. Для цели выше 62 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Пропаганда. Существа и люди в области сражаются на стороне заклинателя в течение 60 с. Для цели выше 55 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Призыв к оружию. Существа и люди в этой области не будут убегать в течение 120 с. Все получают повышение атрибутов на 150 ед.
  • Смертельный вой. Вой мертвецов снижает здоровье целей в области на 400 единиц. Здоровье восстанавливается через 60 с.
  • Теневой узор. Заклинатель невидим в течение 90 с. При нарушении невидимости вы мгновенно ее восстанавливаете.
  • Исчезновение. Все противники, ищущие заклинателя, немедленно перестают это делать.


Сокращения:

  • [TF] - продает Талвас Фатрион из Тель Митрина.
  • [RL] - можно найти только случайным лутом.


Улучшения в ванильных заклинаниях Иллюзии:


  • Заклинания, влияющие на разум, теперь действуют на цели большего уровня.
  • На свитки и посохи распространяется перк "Мастер разума".
  • Заклинание "Страх" больше не звучит как "Огненная стрела".
  • Ободряющие заклинания теперь показывают точные значения увеличения аттрибутов.
  • Бонусы к здоровью и запасу сил ободряющих заклинаний накладываются только на цели, на которых действует эффект храбрости.
  • Ободряющие свитки и посохи теперь дают правильный бонус к аттрибутам и больше не имеют неуказанного максимального уровня цели.
  • Призыв к оружию теперь является одобряющим заклинанием и больше не усиливает ваших врагов.
  • Заклинания уровня мастер теперь имеют приемлемый радиус.
  • Заклинания, влияющие на разум, уровня мастер теперь сильнее экспертных заклинаний, примененных с двух рук.
  • Заклинания, влияющие на разум, которые действуют как кнопки "нажмите, чтобы выиграть", стали затратнее.
  • "Приглушение шагов" больше не снижает издаваемый игроком шум на 100%.
  • "Ясновидение" больше не имеет дефолтную иконку в меню магии.
  • Примечание: "Пропаганда" заставит цели следовать за вами.
  • Примечание: Заклинания, поглащающие магию, не позволят драконам использовать крики, заставляя их приземляться.
  • ...

Восстановление

Восстановление

Школа Восстановления теперь предлагает более мощные боевые заклинания, в том числе серию ядовитых заклинаний, наносящих вред живым. Обереги были улучшены: теперь они затрачивают меньше магии и могут масштабироваться для поздней игры. Лечебные заклинания теперь имеют разные эффекты, а не просто улучшаются в зависимости от уровня. Огромное количество повторяющихся заклинаний освящения было уменьшено, теперь у них есть шанс потерпеть неудачу для целей выше их максимального уровня, как и у заклинаний иллюзий. Добавлено больше баффов на себя.

Новичок

  • Лечение. Восстанавливает 10 единиц здоровья заклинателя в секунду.
  • Малый оберег. Создает оберег перед магом, нейтрализующий до 50 ед. урона от магии или эффектов. Оберег восстанавливает 3 единицы в секунду.
  • Паучье касание. Живая цель на расстоянии рукопашной атаки получает 2 ед. урона ядом в секунду в течение 10 с.
Ученик
  • Быстрое лечение. Восстанавливает 50 ед. здоровья заклинателя.
  • Исцеляющие руки. Восстанавливает здоровье живой цели на 10 единиц.
  • Устойчивый оберег. Создаёт оберег перед магом, нейтрализующий до 100 ед. урона от магии или эффектов.
  • Огонь солнца. Солнечный шар наносит 25 единиц урона нежити.
  • Отпугивание младшей нежити. Вся нежить обращается в бегство на 30 с. Для цели выше 6 уровня есть шанс потерпеть неудачу.
  • Укус гадюки. Ядовитая стрела, наносящая 2 ед. урона ядом в секунду в течение 20 секунд по живым целям.
  • Щит утренней зари. В течение 60 секунд заклинатель блокирует на 10% лучше и восстанавливает 10 ед. запаса сил при успешном блоке.
  • Умерщвление. Касанием убивает живую цель здоровье которой меньше 25%.
  • Кровь тролля. Здоровье восстанавливается быстрее на 100% в течение 180 с.
  • Дар крови [VK]. Заклинатель передает 10 ед. здоровья в секунду нежити.
И другое...

Рекомендуемые моды

Vokrii являются частью цикла переработок геймплея «ваниль плюс», которые объединяются в «V++ Enairim», предназначенный для улучшения существующих игровых систем без радикального изменения игры:

  • Odin - Минималистичная магия Скайрима
  • Vokrii - Минималистичные Перки Скайрима
  • Morningstar - минималистичные расы Скайрима
  • Evenstar - минималистичные стоячие камни Скайрим
  • Smilodon - Минималистичные битвы Скайрима (в настоящее время только в Skyrim Special Edition)
  • Growl - Минималисичные оборотни Скайрима
  • Sacrilege - Минималистичные вампиры Скайрима (в настоящее время только в Skyrim Special Edition)
  • Trua - Минималисттичная вера Скайрима (в настоящее время только в Skyrim Special Edition)

Патч совмесимости Vokrii - Минималисичные перки Скайрима

Vokrii полностью поддерживает Odin — Минималистичная магия Скайрима , если используется последний патч совместимости. Установка патча добавляет несколько новых возможностей.

Добавлены следующие перки:

  • (Изменение) 70 - Великий Мэлисон: заклинания уязвимости наносят дополнительно 10 % уязвимости, а заклинания коррозии уменьшают броню еще на 50 пунктов.
  • (Иллюзия) 60 - Сломленный разум: Командные заклинания действуют в два раза дольше.
  • (Иллюзия) 90 - Одержимость: Командные заклинания заставляют цели двигаться и атаковать на 50 % быстрее.
  • (Восстановление) 60 - Коррозийный яд (2): Ядовитые заклинания по-прежнему наносят 25/ 50 % урона, если цель невосприимчива к яду.
  • (Восстановление) 90 - Медленная смерть: Заклинания отравления действуют в два раза дольше.

Кроме того, каждый перк, который должен влиять на заклинания Одина (например, «Правосудие Солнца»), теперь будет действовать так же.

Требования

Skyrim LE

Как установить мод

Стандартная

Загрузил:
list4r
11

Комментарии

Добавить комментарий

С Темными ритуалами совместим?
Кто пробовал?

Богдан Дагонович, совместим

Нужно поправить кое-что в Файлы, поменять местами патч и мод

Потестил, установил на Xbox 360, все работает, спасибо

Так всё качественно и подробно расписывалось и вдруг, БАЦ, в Восстановлении, вместо Адепт, Эксперт и Мастер указанно просто "И другое...". :)
Но за мод всё равно спасибо.

А что по поводу совместимости с системами перков? Со всякими там Перкуса Максимусами и т.п.?

Ilver, Играю с ординатором. Вроде работает.

sergi111
модмейкер
07.01.2023 — 10:37

Скажу откровенно, что я ненавижу магов, ни в одной игре никогда не играл за магов, однако, мне кажется, что ЛОР магических школ магии по крайней мере TES я знаю лучше людей, кто за этих самих магов играет.
Просмотрел данный мод на улучшение магии, увидел много странных заклинаний, особенно заклинания ЯДА в школе ВОССТАНОВЛЕНИЯ! Если отталкиваться от БАЗОВОГО Лора и за основу взять Морровинд/Обливион, то ЯД относился к школе Разрушения, а школа Восстановления - это ветка заживления на себя/цель, эффекты могут служить атакующим заклинанием но только для неживых, эффекты заживления будут воздействовать негативно для тех кто и так мёртв. А причём тут школа Восстановления и защита от магии при удачном блокировании? В общем... Может ещё в школу Восстановления засунуть кровавые разрывные фаерболы? А что нет? Веселиться так веселится!
Если автор мода не знал как интересно расширить ветку Восстановления, поэтому и по засовывал туда Яды, то можно было сделать заклинания Аур-благославений, когда если игрок не вампир/оборотень, то он способен вешать на себя ауру солнечного огня, которая обжигает подошедшую слишком близко нежить, или ауру медленной регенерации здоровья (по 1 ед хп в сек в течении 360 сек) и т.п., это же не сложно всё реализовать, можно ведь как-то придерживаться какой-то логике.

За перевод конечно же спасибо, это большая работа. На мой личный взгляд, моды данного автора в плане логики и здравого смысла всегда были на троечку. Но в плане геймплея - пятёрка, не придраться. Но хотелось бы гармоничный симбиоз логики, здравого смысла и интересного геймплея, выбирать что-то одно мне не по нраву.

sergi111, Справедливости ради в Морровинде и Обливионе тоже есть старинный недочёт с школой восстановления, так как заклинания сопротивления урону от огня, холода и электричества относиться к восстановлению, хотя логичнее было бы поместить их в изменение.
Также в Скайриме школа восстановления стала абсолютно бесполезной по сравнению с другими: заклинания лечения можно заменить зельями, заклинание на отпугивание нежити - заклинаниями иллюзии, заклинания урона по нежити - заклинаниями разрушения, обереги - артефактами, зачарованиями на сопротивление или поглощение и банальным уваротом от заклинания. А то для чего она была нужна в прошлых играх, а это восстановление атрибутов более, было вырезано в Скйриме.
А насчёт заклинания уроном ядом, то автор мода пометил их сюда из-за того, что в оригинальной игре ядовитая руна, единственное заклинание на урон ядом, помещено именно в школу восстановления.

sergi111
модмейкер
09.01.2023 — 20:24

Poll3909, Зелья не могут полноценно заменить школу Восстановления, хотя в плане лечения Знахарь-алхимик может выполнять функции лекаря, но Экзорцистом он не станет.
Если бы заклинания школы Иллюзии влияющие на разум могли влиять на мёртвых у которых нет разума, то выглядело бы странно. Возможно магистр школы Иллюзии мог бы влиять на каких-нибудь Вампиров, но управление теми у кого нет разума и страстей выглядит не логично (имхо). А вот школа Восстановления в эту концепцию вписывается замечательно, когда мёртвые сторонятся ярких вспышек, света, огня, молитв.
Заклинания урона по нежити можно заменить на школу Разрушения, однако, если речь идёт об игре не за "МэриСью250Уровня", а за Паладина, который по отыгрышу и здравому смыслу не способен применять магию школы Разрушения, но способен превосходно колдовать магию Восстановления, изгонять нежить и восстанавливать себе здоровье, то школа Восстановления для такого стиля игры подходит больше всего. (Но Боевому Магу было бы достаточно пользоваться магией Разрушения и алхимией с магазинов - ему школа Восстановления не нужна, как и ношение тяжёлой брони.)
Про Артефакты отдельный разговор, есть ведь отыгрыш вообще без магии и без прокачки алхимии (я частенько именно так и играю), и максимум что герою помогает в приключениях - это артефакты.

Мне бы не хотелось видеть заклинания яда, болезни или высасывания в школе Восстановления, а что бы эта магия гармонично вписывалась в игру, необходимо расширять школы магии и создавать новые, самостоятельные древа перков, что реализовывать в оригинальном Скайриме та ещё морока...

sergi111, Заклинания иллюзии в Скайриме работают на нежить, если взять берк Мастер разума, а в прошлых частях работали изначально на нежить.
Заклинания высасывания в прошлых частях были в мистицизме.
А ещё, это лично моё мнение, распределение заклинаний по школам магии является лишь игровой условностью. То есть это этакая классификация, которая со временем видоизменяется. Так, например, заклинание паралича раньше было в школе иллюзии, а в Скайриме перешло в школу изменения. Также я помню, что в одной из внутри игровых книг два мага ведут дискуссию о том, чем изменение отличается от разрушения, ведь разрушение это тоже изменение .

sergi111
модмейкер
12.01.2023 — 15:28

Poll3909, В этом и проблема, магию необходимо грамотно разделить на классификации, тогда в ней будет толк и разнообразие для отыгрыша. Аналогично с бронёй в оригинальной игре, зачем тяжёлая когда есть лёгкая, ведь комплект даёт максимальный показатель брони при максимальной прокачке навыка. Это как с политическими выборами, дают два кандидата, но кого бы не выбрал, результат не изменится :) Хотя в плане манчкингства это самый адекватный вариант, но в плане отыгрыша это полный провал. Магия с одной стороны тонкая штука, но с другой очень разнообразная и на придумывать можно всё что угодно. Магии Разрушения дать стихийный урон и множитель урона. Магии Восстановления дать лечения себя и союзника, святые ауры, изгонение нечестивых. В Изменении взлом замков, немоту, полиморф, шипы - отражение % ближней атаки обратно врагу. В иллюзии невидимость, скрытность, переманить врага (но не нежить) на свою сторону, ярость (в том числе и бафф на себя). С Колдовством всё понятно, призывать нежить и существ из Обливиона/Каирна Душ/Любого другого измерения.

Разделить! Технически в плане моддинга это не сложно, но почему никто этого не делает? То ли игроки и мододелы наоборот стараются уйти от классической DnD системы, а я наоборот в неё пытаюсь залезть, то ли все просто хотят отыгрывать "пиу-пиу бога Тамриэля" без отыгрыша по ролям.
Повторюсь, это только моё мнение, претензий к моду особых нет, мне просто его посоветовали, сказали не плохой, баланс не портит, геймплей расширяет. Я глянул - оставил отзыв. Без негатива.

sergi111, потому что магия в мире ТЕС - это общее понятие. У тебя нет родства с определенной стихией\школой магии. Условное разделение на школы на то и условное, что это школы. Ты обучаешься магии в целом, познав в совершенстве какую-либо школу магии, тебе будет проще постичь и другую. Это как разные предметы, различие у них лишь в знаниях и ни в чем более. Отсюда и система перков. Ты изучаешь определенную дисциплину и находишь в ней различные синергии\способы применения. Расовая предрасположенность к какой-либо магии обусловлена не сутью определенной школы магии, а пониманием определенных концептов ввиду родословной.

sergi111
модмейкер
13.01.2023 — 16:06

list4r, Магия - это общее понятие, согласен, но как по мне у неё должна быть классификация, таким образом разновидностей подклассов магов будет больше, что даст разнообразие.
Дальше вы уже описываете прокачку, где берётся определённая раса с той или иной предрасположенностью родословной, выбирается его знак рождения и т.п под желаемый стиль игры и прокачиваются/комбинируются те школы магии и ветки перков, которые нужны для отыгрыша, ведь в игре казалось бы множество классов типа: "Клинок Ночи", "Бард", "Инквизитор", только они почему-то не ощущаются.
Взять как пример класс для отыгрыша: "странствующий монах", который носит лёгкую броню (или без брони), владеет рукопашным боем, школой разрушения (огненной), школой восстановления (лечение и изгнание нежити) и немного школой иллюзии (незаметность) - это и будет комбинация разных школ и формирование собственного класса. Сразу представляется сцена, где заходит персонаж в гробницу и как в фильмах про кунг-фу начинает движения и каст магии, где в одну сторону он произносит молитвы и отпугивает нежить, в другую сторону швыряет огненные фаерболлы, в ближнем бою может дать комбинацию ударов с кулаков, а если чувствует опасность, то способен запутать врага и отступить при помощи магии иллюзии. Даже при жёсткой классификации магии, прокачать то, что хочется и отыгрывать так как хочется будет не сложно, но более разнообразно.
(Есть моды-компаньоны, которые могут выполнять определённую роль, например роль лекаря, бегать за ГГ, лечить его и повсеместно наносить урон/пугать враждебную нежить. Почему в оригинальной игре нет таких самостоятельных классов? Мне видится, что это большое упущение).
Другой разговор, если конкретно такая прокачка будет менее эффективна по сравнению с другой, например чистым магом разрушения играть будет легче, но здесь уже игрок сам выбирает отыгрывать определённую роль или нагнуть всю игру на сложности Легенда и быть "богом Тамриэля 250 уровня". Хотя даже в этом случае можно подкрутить баланс механик, где определённый стиль игры будет не на столько слабый по соотношению с другим.

sergi111, днд-система слишком ограниченна. Мир ТЕС ушел от рамок, вы вольны развивать уникального персонажа, так для чего вы хотите обратно вогнать развитие в рамки? Это не панацея, это ограничение воображения. Зачем создавать неуместные препятствия вроде классификации? Магия - есть магия. Умеешь колдовать - умеешь колдовать. Провел научную работу по определенной дисциплине - начал колдовать лучше. Все донельзя просто.

sergi111
модмейкер
12.02.2023 — 00:20

list4r, Не сразу заметил ответ :)

Система классификаций в плане отыгрыша более логична и геймплейно обоснована, потому, что если персонаж Варвар - он варвар, он не может призывать нежить и лечить сам себя.
Если персонаж тёмная волшебница - то она она может пользоваться заклинаниями зла, призывать нежить или наделять проклятьем, он не может быть лекарем и пользоваться магией добра (если только она не страдает биполярным расстройством).
Если персонаж стихийный маг разрушения, то он не может призывать нежить и владеть лечением, на то он и стихийный маг, который повелевает ветром, огнём, молниями и т.п. (или одной из стихий).
Это просто логично.

Касательно:
<обратно вогнать развитие в рамки? Это не панацея, это ограничение воображения. Зачем создавать неуместные препятствия вроде классификации? Магия - есть магия. Умеешь колдовать - умеешь колдовать. Провел научную работу по определенной дисциплине - начал колдовать лучше. Все донельзя просто.>

Но ведь так можно упростить и такое понятие как "оружие" и "боевые искусства", ведь какая разница: кинжал, два меча, секира, копьё и т.п. - оружие оно и есть оружие, взял оружие и вперёд, без ограничений.

Или пример из реальной жизни: "Какая разница: Бокс, Дзюдо, Борьба - сходил на тренировку и вперёд". Но это так не работает, одному искусству нужно учиться долгие годы, нельзя сразу пользоваться всем и на высшем уровне, как не крути придётся выбирать что-то одно, максимум несколько направлений и в этом совершенствоваться.
Здесь я слишком упростил, но работало бы такое на разную классификацию магии? Я думаю работало бы.

В моём понимании, магия - это знания: книги, манускрипты, древние писания (свитки), тайны переданные из поколения в поколения, особенности расы и характера отдельного представителя. Что бы овладеть всем, необходимо потратить несколько жизней - даже в рамках фентези не каждый сможет достичь совершенства в этом направлении, к тому же существует расовая предрасположенность и тип характера отдельно взятого мага.
Это как если два человека изучают реальную историю, где один человек может 20 лет изучать направление новейшей истории от Царской России позднего периода, до образования СССР, реакционных движений в Европе, фашизма и т.п. А другой человек будет изучать историю от Ивана Грозного до Рюриковичей и позднее. И вроде эти два человека оба историки, но у них будет разный багаж знаний, один будет лучше разбираться в одном направлении, а второй в другом, хотя и там и там - История как предмет изучения.
Магия - штука аналогичная, в продуманной вселенной нельзя быть мастером везде-везде, нельзя стать мастером даже одного направления, если говорить о мастерстве загадочных писаний, тайных знаний и таланта мага, где-то всё равно будут перекосы.

В плане геймплея, классы создают разнообразие игровому процессу, когда можно пройти игру за того или иного персонажа тем или иным способом (RPG).
Можно перенести это на современные проекты, где если представить в LoL или Dota полное отсутствие персонажей как классов, на выбор давались бы одинаковые "болванки", тогда игроки собирали бы универсалов маг-воин-ассасин в одном флаконе, где выбирали бы только всё самое эффективное во всех классификациях - это именно то, что делает любой базовый игрок в TES - качает только всё самое эффективное, что бы быть самым сильным.
Это RPG? Это не RPG - это ерунда. Интересна ли такая система? Может школьникам, которые хотят за 5 дней пройти игру и посмотреть контент, дабы по скорее приступить к следующей игре - такая система будет наиболее комфортна, но всё же в проекты RPG (Role Play Gaming) заходят что бы отыграть какую-то роль, проникнутся сюжетом и атмосферой мира, а не стать самым сильным и универсальным игроком.

Если брать вселенную TES и представить, что мог бы жить какой-нибудь 300 летний данмер, который владеет всеми видами магии и вообще является первоклассным непобедимым магом? Думаю, что это имеет место быть, как и воин, который мечом раскалывает планеты и миры Даедра. Но это больше относится к рамкам "мифы и историй у костра", нежели к ролеплею и отыгрышу.
Это конечно моё мнение, я приверженец старых классических фентези, коммерческие новоделы наоборот стараются подвести игрока к тому, что бы он сам стал тем непобедимым чуваком из мифов и легенд.

P.s. прошу прощения за столь объёмные посты, где идёт рассуждение не как о моде, как о мире, магии и фентезийной логике как таковой :)

sergi111, можно предположить, что лекарь заставляет какой-то орган, например печень, выделять вредные вещества, вот тебе и Яд в Восстановлении.

Текст комментария упал с края земли

Есть у кого на памяти мод, добавляющий новые заклинания И вносящий их в ассортимент нпс?

ProchniyStol12089t5yrglr_2, SKSE плагин Spell Perk Item Distributor такое делает,но не всё так просто.К нему есть "мод" Enemy (R)Evolution of Skyrim на распределение спелов,перков и т.д. из набора других крупных модов,но в нём нет Одина.Однако,для теседит есть скрипт автоматизации по добавлению всего этого хозяйства из других модов, Spell Perk Item Distributor xEdit Scripts. Но я им не пользовался.По идеи и для ЛЕ должен работать.Инструкции к последнему,на нексусе есть.

Вот в простом народном понимании маг это прежде всего колдун и целитель . Вспомните в сказках так называемое колдовское зелье и порча. Поэтому изначально чтобы стать магом надо изучать школу колдовства и школу восстановления и отчасти школу иллюзии чтобы стать мастером разума так как многие колдуны обладают гипнозом.

solix60, Бред

NikitaMal, не бред, а интересный билд колдуна или знахаря.

Всё классно, но прийдется удалить мод из-за одной простой вещи...
При касте любого заклинания, вокруг персонажа появляется визуальный эффект голубоватого, переливающегося и рябящего свечения,который:
Бесит и мешает.
Сильно сожает ФПС.
Выглядит тупо и не соответствует ни лору, ни реализму (с чего бы вокруг всё полыхало при касте обычной скажем магической стрелы).
Если заряженное заклинание убераешь на R , эффект остаётся.
И это не "мега каст" какой-то, а просто ЛЮБОЙ каст. Один и тот же эффект.
Я немогу найти способ от него избавиться,поэтому....
Эх.... а какие проработанные заклинания...
Очень жаль.

MAX-KIHO, в данном моде нет подобного эффекта.

Ничего не вижу, ничего не слышу, ничего не читаю

list4r, Прошу прощения, это у меня почему-то персонаж забаговался. На остальных всё нормально. Модификация тут нипричём. Странные вещи происходят ... =D

Ну круто. Я рад. Гора с плеч. Это то , что я искал.
Мод -топ. Будем играть.

Здесь что-то было, но мы уже и сами забыли, что именно
Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.