Под публикацией Рыцари Ордена Подвязки

В общем попробовал мод на вкус. Ну...в общих чертах всё прекрасно, НО неправильно установлен маркер для открытия ворот из крепости( из неё не выйти >.<) и когда меня пригласили в рыцари и я дал присягу меня отправили к сенешалю, но этот подлец молчит, двери на замках (лвл эксперт), что делать дальше-то?

Ждать, автор накосячил со скриптами, там вообще квест должен начаться. Ну а если лениво, то в замок все еще можно проникнуть, выковать броню, почитать о члена-основателях ордена в книжке с картинками на втором этаже и т.д.

Под публикацией Нежить

Меню персонажа можно добавить, по крайней мере имея skse. Правда не знаю как это будет влиять на игру. В общем покапавшись в скрипте lichnecroactorscript заменил функцию вызова меню заклтнаний на UI.InvokeString("HUD Menu", "_global.skse.OpenMenu", "TweenMenu").

Исходник

Scriptname LichNecroActorScript extends ActiveMagicEffect
{Abilities and FX for Lich}

import debug
import ObjectReference

Quest Property LichTrackingQuest auto

Message Property NecroLeftMagicSelectMessage auto

Faction Property LichFaction auto

Weapon Property NecroStaffOfWorms auto
Armor Property NecroLichForm auto

Race Property LichRace auto
Race Property playerRace auto

float PlayerHP
float PlayerMG
float PlayerST

Int Property HP Auto
Int Property Magicka Auto
Int Property Stamina Auto

Spell Property NecroLichTransform auto
Spell Property LichAbility auto
Spell Property NecroRevert auto
Spell Property NecroDeathGrip auto
Spell Property NecroLichBlizzard auto
Spell Property NecroLichFireStorm auto
Spell Property NecroLichLightningStorm auto
Spell Property IceStormLeftHand auto
Spell Property NecroHealing auto
Spell Property IncinerateLeftHand auto
Spell Property NecroFrostArmor auto
Spell Property SummonSkeleton auto
Spell Property Revenant auto

MagicEffect Property NecroRevertEffect auto

armor property DragonPriestArmor01 auto
{Glowing cape and mouth streams armor}

VisualEffect Property DragonPriestParticlesFX Auto
{Floor based stream of upward particles}

VisualEffect Property DragonPriestEyeGlowFX Auto
{eye glow fx}

VisualEffect Property FXfallingSandDragonPriestEffect Auto
{falling sand from holes fx}

Explosion Property FXDragonPriestSmallExplosion Auto
{dust and fabric explosion played on state change}

Explosion Property FXDragonPriestLargeExplosion Auto
{large dust fabric and metal bits explosion played on dying}

Activator property AshPileObject auto
{The object we use as a pile.}

float DragonPriestHealth
int doOnce = 0 ;Stops on hit from spamming
Actor selfRef ;local pointer to the curren dragon priest

EVENT OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
selfRef = caster ;local pointer to the curren dragon priest
;actor PlayerActor = Game.GetPlayer()

;DragonPriestHealth = SelfRef.GetActorValuePercentage("health")
if (selfRef.GetSleepState() == 3)
; Debug.Trace("DP is sleeping! 3")
else
;Play all of the magic fx
DragonPriestParticlesFX.play(selfRef, -1)
DragonPriestEyeGlowFX.play(selfRef, -1)
endif

RegisterForUpdate(3)

; call reg function inside if statement. If the event isn't found in the graph, function returns a false
if (!RegisterForAnimationEvent(selfRef, "IdleStop" ))
;debug.notification("could not register for IdleStop")
else
;debug.notification("registered for animation event")
endif

ENDEVENT

Event OnGetUp(ObjectReference akFurniture)
; Debug.Trace("Dragon preist just got up from " )
;Play all of the magic fx
selfRef.equipitem(DragonPriestArmor01)
DragonPriestParticlesFX.play(selfRef, -1)
DragonPriestEyeGlowFX.play(selfRef, -1)
endEvent

Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
;selfRef = self ;local pointer to the curren dragon priest
DragonPriestHealth = (selfRef as actor).GetActorValuePercentage("health")
if (DragonPriestHealth <= 0.3) && doOnce < 1
(selfRef as actor).placeAtMe(FXDragonPriestSmallExplosion, 1)
DragonPriestParticlesFX.Stop((selfRef as actor))
FXfallingSandDragonPriestEffect.play((selfRef as actor), -1)
selfRef.PlaySubGraphAnimation( "stage2" )
doOnce = doOnce + 1
endIf

ENDEVENT

Event OnAnimationEventUnregistered(ObjectReference akSource, string asEventName)
;debug.notification(self + "OnAnimationEventUnregistered " + akSource + " " + asEventName)
endEvent

EVENT OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string asEventName)

;Debug.Notification("LICH: Animation Event! " + akSource + " " + asEventName)

actor PlayerActor = Game.GetPlayer()

if (asEventName == "IdleStop") && (akSource == PlayerActor)
UI.InvokeString("HUD Menu", "_global.skse.OpenMenu", "TweenMenu")
endif

ENDEVENT

EVENT OnDying(Actor akKiller)
; play all of the many dying fx and clean up the magic fx
selfRef.placeAtMe(FXDragonPriestLargeExplosion, 1)
selfRef.PlaySubGraphAnimation( "stage3" )
selfRef.unequipitem(DragonPriestArmor01)
DragonPriestEyeGlowFX.Stop(selfRef)
;place ash pile
utility.wait(1.0)
selfRef.AttachAshPile(AshPileObject)
utility.wait(2.0)
FXfallingSandDragonPriestEffect.Stop(selfRef)

ENDEVENT

Возможно возникновение проблемы при "неправильной" экипировке(например заклинания для двух рук).

По нажатию ctrl, после анимации, будет показано меню, которое обычно включается tab-ом.

Задам глупый вопрос, но нужно мне удостовериться. В описании удаления написано что квест Перед бурей должен быть в списке текущим, а если я его уже выполнил и у меня активирован следующий квест то проблем с удалением быть не должно?

Перевод 4.3 планируется вообще? Уж больно радует, что крафт разрешили.

Под публикацией Рыцари Ордена Подвязки

В общем попробовал мод на вкус. Ну...в общих чертах всё прекрасно, НО неправильно установлен маркер для открытия ворот из крепости( из неё не выйти >.<) и когда меня пригласили в рыцари и я дал присягу меня отправили к сенешалю, но этот подлец молчит, двери на замках (лвл эксперт), что делать дальше-то?

uriahheep
модмейкер
14.10.2014 — 19:54

Что за корабль с экипажем, если не секрет?

Северный КАРДИНАЛ v1.4---Northern Cardianl

Оборотень, вервольф - соединения волка и человека в одном существе. Каким раком эта мелкая волчара оборотень? Если так хочется отличиться, зайди и почитай об оборотнях в мифологии, отвечаю, отличишься

Под публикацией Рыцари Ордена Подвязки

Я добавил геральдические доспехи для всех 26 оригинальных членов-основателей Ордена Подвязки

Вообще то их исторически должно быть не более 25-и. Суверен ордена и 24 подневольных ряхи.

Под публикацией MissaNigra inimícos

мод мне очень нравится но у меня есть одна просьба можно как нибудь убрать завышенный урон наносимый врагами и завышенный класс брони вообщем сделать как в ваниле, чтоб ты не мог с одной стрелы убить врага или тебя с одного тычка, буду признателен)

да,есть есп с ванильным дамагом и армором.

Под публикацией MIV's Vampirism Overhaul

подскажите как выполнить квест древняя кровь не могу открыть дверь

Интересно, сколько сотен раз здесь задавался этот вопрос?

Свари в котелке зелье и подходи с ним к двери.

Вышла уже версия 4.3 и по сравнению с версией 4.0 внесено достаточно много изменений.

+ появилась серия книг, названных "Монография Странника", содержащая намеки о местоположении редких вещей

+ добавлено много полууникальных вещей

+ вокруг Solstheim много новых вещей

+ теперь есть поддержка Dragonborn и Dawnguard

+ добавлены патчи для Heavy Armory и Lore Weapon Expansion

Высокоуровневые предметы могут быть приобретены у торговцев дремора.

Изменения в крафте:

  1. Эльфийское, Стеклянное, Эбонитовое и Орочье снаряжение снова доступны для крафта однако для этого необходимы следующие расовые и кузнечные умения:

- Альтмеры смогут создавать эльфийское и стеклянное снаряжение, как только получат соответствующий перк кузнечества.

- Орки смогут создавать орочье снаряжение, как только получат соответствующий перк кузнечества.

- Норды смогут создавать нордское снаряжение, как только получат соответствующий перк кузнечества.

- Данмеры смогут создавать костяное и хитиновое снаряжение, как только получат соответствующий перк кузнечества.

- любой другой расе будет нужно больше уровней в кузнечестве, чтобы создать соответствующее снаряжение. Если быть точным, Вам будут нужны дополнительные 20 единиц в Вашем уровне кузнечества, чтобы Вы были в состоянии обработать материалы не своей расы.

  1. Эбонит может быть обработан любым, но только в небесной кузне. Для обработки эбонита нужны особые условия и Небесная кузня одна из тех, которые могут такие условия предоставить.
  1. Двемерское снаряжение сможет создать любой, но только после перка Древние Знания, который Вы получите в одном из квестов в игре.

а где можно скачать новую версию?

Под публикацией Егерь

Скачайте и бросьте этот файл http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58196/? в папку Data и все будет работать))

Существуют ли какие-нибудь туториалы по GenerateFNISforModders? Для чего он вообще нужен и на что способен?

Под публикацией Skyrim for Battle

У меня мод конфликтует то ли с Falskaar, то ли с Wyrmtooth (оба они содержат esm).

P.S. Опытным путем было выяснено, что проблема скорее всего в Falskaar. Пока что с включенным Wyrmtooth все ок.

Я вот чего не могу понять, так это того, каким боком тут виноват оказался Фальскаар? Что там могло пересечься не так?

Под публикацией Рыцари Ордена Подвязки
Rinn
модмейкер
14.10.2014 — 17:18

"Пусть устыдится тот,кто плохо об этом подумал."
Витражи просто прелесть :3