Мод добавляет в игру квест, который позволит вам стать чемпионом Хермеуса Моры и новый навык создания свитков. Вас ждут новые локации в Апокрифе, новые монстры, небольшой квест и награда если вы примете предложение Принца Даэдра. По ходу квеста вы овладеете навыком создания свитков.
Чтобы создать свиток, выкиньте на землю из инвентаря лист бумаги. Затем надо экипировать волшебное перо. Затем вооружитесь пером (т.е. вытащите перо, как будто это оружие) и нажмите на бумагу на земле. Появится меню в котором надо выбрать создание свитка. В случае удачи, вы получите случайный свиток. Если вы потеряли перо, то можно создать новое волшебное перо. Для этого у вас в инвентаре должно быть обычное чернильное перо. Вам нужно нажать на чернильницу, которая находится вне вашего инвентаря и в открывшемся меню выбрать "Создать волшебное перо".
Чтобы начать мод, зайдите в любой книжный магазин, а затем выйдите из него. У вас в инвентаре появится новая книга.

Примечания локализатора:
Перевод предназначен только для русской версии игры и на английской версии работать не будет.

Примечания к прохождению:
Коллекционер книг находится к северу от Тель Воса, на ближайшем острове, в хижине. Исама Мол находится на юго-западе от хижины коллекционера, но не острове, а на побережье Ввандерфела. В одном из планов Апокрифа (3-я книга), если некуда идти, ищите стены сквозь, которые можно пройти. Вам нужно будет активировать два предмета. После посещения третьей книги, когда вы войдёте в хижину, в дневнике появится запсь, что Эрнан пропал, хотя по факту он будет находиться в хижине. С ним говорить не надо, просто идите к 4-й книге. Перед тем как зайти в 4-ю книгу, включите субтитры, чтобы не пропустить сообщение от Хермеуса Моры. Если в конце квеста, коснувшись книги выбрать "Ничего не делать", то будет баг с воскресшим противником, а книга исчезнет, поэтому выбирайте сразу. Изменить выбор не получится. Квесты по видимому, в журнале будут появляться до четвертой главы. Последующих глав скорее всего в разделе квестов не будет, но записи в журнал будут добавляться.

Примечания к переводу модов для Морровинда:

Если вы решили заняться таким неблагодарным делом, как перевод модов для Морры, учитывайте несколько вещей.
Программа - переводчик может поломать мод. Готовьтесь к тому, что возможно придётся переводить через Construction Set.
Диалоговые топики должны быть переведены везде полностью одинаково, включая раздел диалогов (info) и скрипты во всяких конструкциях типа AddTopic, "название_топика".
Если в моде используется диалоговый топик из игры, то он должен быть обязательно переведён и переведён также как и в игре, даже если вы не хотели изначально его переводить. Иначе он не появится.
Если мод требует MWSE и содержит файлы *.lua, проверяйте их на наличие форм из игры. Если они есть, то должны называться точно так же, как и в игре. Например, в этом моде присутствует запись вида: if not tes3.getPlayerCell().id:find("Azura's Coast") then. "Azura's Coast" необходимо заменить на "Район Побережья Азуры". Кодировка файла должна быть Windows-1251.
Названия локаций обычно в самом моде не переводят, используя для перевода файл *.cel. Но если вы используете Mod Organizer, не включайте опцию использования ini файлов из профиля. Также вам придётся копировать все cel файлы в реальную папку Data Files. И не забудьте настроить angel.ini.

Требования

Morrowind (русская версия)
MWSE
Skills Module

Как установить мод

Скачать мод и скопировать содержимое папки Data Files архива в папку Data Files игры.
Подключить мод в используемом менеджере модов.

Загрузил:
T1m0n
3

Комментарии

Доброго времени суток.
По поводу *.cel файла - вы случайно не используете в работе Mod Organizer 2 ?
У меня он ни в какую не видит файлы cel, top и mrk. Ну точнее он то сам видит и другие программы запущенные через него видят, а вот морровинд не подхватывает. Никак не смог это победить и просто после установки мода копирую файл из папки мода в физическую папку Data Files и все работает. Подозреваю что связано с виртуальной файловой системой, потому что в Vortex таких проблем не возникает.

По поводу мода - пока не играл, но на беглый взгляд:
файле DemonOfKnowledge.cel есть задвоенная строка 1 и 6
"Apocrypha, Touch of the Oracle Апокриф, Прикосновение Оракула"
и лишние символы переноса (нажатый enter) в строках с 9 по 14.
Все вместе это дает ошибку при запуске и спам в файле NewWarnings.txt.
Ошибка не критичная, после нажатия ОК игра запускает и работает, просто лишний спам.

Файл MWSE\mods\MMM2018\sx2\inkwell.lua
требуют перевода
строки 20,21,22 - в кавычках названия кнопок, отображаемые при активации предмета
строка 44 - оповещение
строка 75 - то ли заголовок окна где кнопки, то ли непосредственно имя активатора, которое появляется на предмете, при наведении курсора.
Судя по всему это чернильца.

ну и в той же папке лежит лишний occulomiconOpen.7z, никому не мешает, но просто не нужен.

Pirate, спасибо за найденные недочёты. Перевёл inkwell.lua, почистил cel файл, лишнее удалил.
Что касается Mod Organizer 2, то да. Я его использую. Но я пробовал копировать cel файл в Data Files. Не помогает. При том, что с cel файлами самого Морровинда и дополнений проблем нет.

T1m0n, ок. теперь запуск без ошибок.
По поводу cel, если интересно, когда я выяснил что MO2 не видит файлы, у меня в меню профилей была включена опция "Использовать привязанные к профилю INI-файлы". С этой опцией не видит вообще никакие cel\top\mrk кроме Morowind\Bloodmoon\Tribunal, точнее не просто не видит, но и не требует их для esm файлов, для которых это обязательное условие.
Я OAAB_data подключил игра из MO2 просто запустилась, в то время как игра без менеджеров сразу кричит об отсутствии cel файла и вырубается.
Даже не помню сам включил эту опцию, или по умолчанию было, но я ее вырубил и закинул в папку с игрой резервную копию Morrowind.ini, после этого игра из MO2 стала требовать cel для файлов esm, но видит их только из физической папки, ну и для esp тоже.
-----------------------------------------------
Ну а еще всем скачавшим у кого локации на английском советую проверить файл angel.ini в корневой папке игры - там должны быть выставлены значения 1, если стоит 0, то нужно поменять и сохранить.
LoadTopdataForPlugins=1
LoadMarkTopicForPlugins=1
LoadCellsForPlugins=1

Pirate, ещё раз спасибо. У меня дело оказалось тоже в использовании ini файлов из профиля. Отключил, теперь названия локаций подхватываются из cel файлов модов.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.