Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.

Изменения в версии 2.0

- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.

- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее

 

Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.

- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)

- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.

Загрузил:
AlexandrYasenev
38

Комментарии

Добавить комментарий
allexa
модератор
05.04.2020 — 13:53

Мод на любителя НО, если кому и нужно убрать "тотальный автолевелинг", то лучшего чем сделано Маскаром в его глобальном моде МОО еще ни кому не удавалось.

А теперь о вашем моде. Я посмотрел внутренности, да, работа сделана большая, но мод будет очень конфликтен с другими модами (к примеру ОСО) так как вы изменили очень много персонажей НПЦ.

Но беда не в этом.  Нельзя просто так (бездумно) удалять объекты из игры, а уж тем боле те, что имеют пометку "Quest item".

пример на этом скриншоте https://yadi.sk/i/7zeBz0goSTHQTg

Есть такое понятие как UDR (Undelete and Disable References). Если этого не сделать, то ваш мод считается "грязным", а это чревато сбоями, багами и вылетами.

А вот с квестовыми объектами, - это 100% баг при прохождении связанных квестов.

Мод на любителя НО, если кому и нужно убрать "тотальный автолевелинг", то лучшего чем сделано Маскаром в его глобальном моде МОО еще ни кому не удавалось.

Маскар меня не устраивает по той же причине - я не люблю глобальные моды, изменяющие в игре все и вся.

А теперь о вашем моде. Я посмотрел внутренности, да, работа сделана большая, но мод будет очень конфликтен с другими модами (к примеру ОСО) так как вы изменили очень много персонажей НПЦ.

Без сомнения, он будет конфликтен со всеми модами, изменяющими лвл-листы. У НПС я изменил только инвентарь, не знаю как с глобальными модами, но с небольшими плагинами, изменяющими НПС - вряд ли будет конфликт.

Но беда не в этом.  Нельзя просто так (бездумно) удалять объекты из игры, а уж тем боле те, что имеют пометку "Quest item".

Право, не припомню, чтобы я хоть как-то затрагивал квестовые предметы (как и любые другие предметы). Единственно, что отдаленно тянет на это - передача мной сигильского ключа другому НПС. Но данный ключ, кажется, не относится к квестовым предметам.

Есть такое понятие как UDR (Undelete and Disable References). Если этого не сделать, то ваш мод считается "грязным", а это чревато сбоями, багами и вылетами. А вот с квестовыми объектами, - это 100% баг при прохождении связанных квестов.

Не могу сказать, что проверил работу каждого аспекта игры и каждую локацию, но до сих пор ни с багами, ни с вылетами не сталкивался. У меня появились баги при попытке включить в мод изменений для KoN, но эти правки я отменил с помощью TES Edit и все пришло в норму.

Что касается чистки грязных правок - это довольно затруднительно сделать сразу, потому что из-за масштабности модификации не всегда возможно понять, где грязная правка, а где, так сказать, производственная необходимость.

Чем больше узнаю, о ребалансных глобалках, тем меньше желания что-нибудь ставить. В игре, насколько помню, открывается Врат Обливиона где-то 60. Если начинать бегать по планам Дагона, особо не затягивая с главной миссией, то и так это, не будут легкие прогулки, да и в Сиродиле, вспоминается, первая встреча с пумой на 7-8 лвл. грозит серьезными последствиями. Соглашусь, однако, что не стоит герою безумствовать в подземельях и руинах сначала игры, здесь можно внести разумные правки в статы противников.

Мод, конечно, посмотрю..., но оттягивать из-за "расплодившихся" высокоуровневых дремор посещение мира демонов не очень вяжется с фабулой Обливиона.

Чем больше узнаю, о ребалансных глобалках, тем меньше желания что-нибудь ставить. В игре, насколько помню, открывается Врат Обливиона где-то 60. Если начинать бегать по планам Дагона, особо не затягивая с главной миссией, то и так это, не будут легкие прогулки, да и в Сиродиле, вспоминается, первая встреча с пумой на 7-8 лвл. грозит серьезными последствиями. Соглашусь, однако, что не стоит герою безумствовать в подземельях и руинах сначала игры, здесь можно внести разумные правки в статы противников.

Мод, конечно, посмотрю..., но оттягивать из-за "расплодившихся" высокоуровневых дремор посещение мира демонов не очень вяжется с фабулой Обливиона.

Признаться, я пользуюсь модом на альтернативное начало игры. Так можно оттянуть начало главного квеста на неопределенный срок. Ну а что касается пум - на 7-8 уровне оригинала вы встретите пум разве что по квесту гильдии бойцов.

У меня тоже стоят Альтернативные начала, но труп Бенду Оло с набитыми сэптимами карманами, никому не нужным серебряным мечом и Амулетом Королей с рекомендательной депешей Бауруса не очень "впрыгивает" меня в игру. Так что и с этим модом предпочитаю начинать с имперского подземелья, ничего логичней, этой завязки сюжета не придумано, на мой взгляд.

allexa
модератор
05.04.2020 — 20:24

Маскар меня не устраивает по той же причине - я не люблю глобальные моды, изменяющие в игре все и вся.

Ну, в отличие от того же самого ООО, МОО очень гибкий и настраиваемый мод (надо только поколдовать с ини-файлами), - где можно отключить все ненужное.

У НПС я изменил только инвентарь

Неважно, достаточно изменить просто имя, чтоб этот НПС (со всеми его характеристиками)  перезаписывал изменения, сделанные для этого НПЦ другими модами, - или стал перезаписываемым (в зависимости от расположения) в линейке модов.

Право, не припомню, чтобы я хоть как-то затрагивал квестовые предметы (как и любые другие предметы).

Объекты. Если бы вы посмотрели на приведенный скриншот по ссылке, то возможно бы заметили, что удаленный вами LL1Daedra100 не только помечен как Quest item/Persistent reference но и еще имеет связанную зависимость с MS49CastleCreatureEnableRef

-------

И немного от себя (непотеме)

Почему не Oskuro's Oblivion Overhaul.

.... неопциональных и сомнительных с точки зрения лора изменений

Это вы так решили? или подсказал кто?

Признаться, я пользуюсь модом на альтернативное начало игры.

Абсолютно лорный мод  :-D  :good2:

allexa
модератор
05.04.2020 — 20:47

Я поставил одобрение вашему моду,хотя-бы потому, что данная тема востребована игроками.

Но надеюсь вы более серьезно подойдете к созданию мода и сделаете необходимые исправления.

Неважно, достаточно изменить просто имя, чтоб этот НПС (со всеми его характеристиками)  перезаписывал изменения, сделанные для этого НПЦ другими модами, - или стал перезаписываемым (в зависимости от расположения) в линейке модов.

Насколько я понимаю, перезаписываются только изменения. То есть, если другой мод изменяет НПС только фракцию, уровень, или скрипты, он не перезапишет мои изменения в инвентаре. Разве нет?

Если бы вы посмотрели на приведенный скриншот по ссылке, то возможно бы заметили, что удаленный вами LL1Daedra100 не только помечен как Quest item/Persistent reference но и еще имеет связанную зависимость с MS49CastleCreatureEnableRef

Я заметил. Проблема в том, что в упор не помню, чтобы этот лвл-лист, один из самых распространенных в игре, был связан хоть с каким-то квестом. И потому пока не вижу смысла ПОКА откатывать изменения, не зная какой именно баг он вызывает, и вызывает ли вообще.

Это вы так решили? или подсказал кто?

В сущности, добавление в игру любого нового существа, квеста, персонажа - уже делает модификацию сомнительной, в плане лорности. А если мод добавляет амазонок или големов, которые в лоре вообще не упоминаются...

Абсолютно лорный мод

Не абсолютно, конечно же. Но такой мод по определению может быть только нелорным, в отличии от ребаланса.

allexa
модератор
06.04.2020 — 12:46

Насколько я понимаю, перезаписываются только изменения. То есть, если другой мод изменяет НПС только фракцию, уровень, или скрипты, он не перезапишет мои изменения в инвентаре. Разве нет?

Как я уже писал, неважно что изменить (достаточно одной буквы в имени).

- НПС - это контейнер, в котором по полочкам разложены: характер, поведение, вещи и др. ... изменяя одну деталь вы изменяете полностью весь контейнер. или если правильней подменяете один контейнер другим.

Lord RZ
администратор
06.04.2020 — 18:15

Не спорьте о лоре, пожалуйста. Любой мод нелорен по умолчанию. Лор - это то, что в мир вкладывали его авторы, как базу. Так что впустую друг друга нервировать незачем.

PS: тоже не люблю глобальные моды. И мне нравилось в Морровинде, что я в начале игры мог увидеть у торговца заманчивую броню, очень дорогую и слишком тяжелую для меня. Это стимулирует. Особенно когда на всю игру один даэдрический комплект. Прикалывает и когда у брони и оружия есть требования к прокачке.

Такой вопрос - как повлияют эти изменения на способность НПС, квестовых НПС в частности, к выживанию?

Поясню. В своё время очень заморачивалась проблемой спасения нпс, и прохождение главного квеста в оригинале игры на уровнях 1-4 позволяло уберечь от гибели: Джофри, Бауруса, Сына Графа Чейдинхола, и тех более незначительных нпс, которые попадались по ходу квеста. На уровнях выше, те же дреморы и даэдра, уже сильнее на столько, что даже при постоянной "опеке" нпс слишком слабы и гибнут.

Такой вопрос - как повлияют эти изменения на способность НПС, квестовых НПС в частности, к выживанию?

Поясню. В своё время очень заморачивалась проблемой спасения нпс, и прохождение главного квеста в оригинале игры на уровнях 1-4 позволяло уберечь от гибели: Джофри, Бауруса, Сына Графа Чейдинхола, и тех более незначительных нпс, которые попадались по ходу квеста. На уровнях выше, те же дреморы и даэдра, уже сильнее на столько, что даже при постоянной "опеке" нпс слишком слабы и гибнут.

По разному. Например, недавно я проходил квест по освобождению Кватча (20 уровень), все стражники умерли, хотя я обычно стараюсь всех спасти. С другой стороны, если бы мой персонаж время от времени подлечивал их, или запасся более мощным зачарованным оружием, исход мог быть другим.

Поиграл с модом. Идея неплохая, но высокоуровневых монстров и вещей хотелось бы видеть поменьше.. а т заходишь в любое подземелье, а там и крысы и огоньки и огры и бесы. и один минотавр обязательно.. суп.

Если поставить ещё плагин на замедление прокачки, то получится забористый хард ;)

Судя по описанию, я как раз такой мод искал. Для меня тож ООО слишком уж глобальный.

Такой вопрос: как скоро выйдет новая версия, в которой будет снят автолевелинг с наград за квесты?

fqwer,
Боюсь, не скоро - я работаю над модами, только когда сажусь переигрывать. До Обливиона пока руки не доходят. Тем более что речь идет о квестах, которые я обычно опасаюсь затрагивать.
Впрочем, на днях попробую посидеть в редакторе, если смогу с наскоку разобраться, то сделаю, если нет - не обессудьте.

Первые впечатления - весьма положительные. ООО мне не зашел, а вот такая реализация "антиавтолевелинга" - очень даже.
Но хвалить и радоваться пока рано. Посмотрю, что будет, когда дотащу перса до, скажем, 10 уровня.
Решил выступить вот по какому поводу:

  1. Стражники. Надо их как-то усилить!
    Расклад: обгоняю стражника, пробегаю слегка вперед - спригган (что уже само по себе недурно!). Перс у меня - всего 3 уровня, чахлый, так что бежит назад, в расчете, что стражник сейчас все разрулит. Ха! Медведь сприггановский его влегкую разобрал!
    Ладно, думаю. Медведь минуту всего живет. Наскочил на сприггана, спроцировал вызов медведя, побегал, пока медведь не исчез. Потом тяну сприггана к стражнику... И спригган его валит! И довольно быстро! Вместе с медведем - у стражника никаких шансов!
    А что будет, когда всякие там огоньки появятся? Которые этих стражников и в "ванили" спокойно валят?
  2. Вероятность появления монстров. Квест "рекомендация ГМ Лейавина". Там комнатушка с гробом, где, как я помню, обычно парочка каких-нибудь троллей тусовалась. В этот раз - два оленя! :) Забавно! По идее, не принципиально, конечно, ни разу. Но если руки дойдут...

jpsmith,

  1. Я стражников и спригганов не трогал. Это ванильное соотношение сил. Огоньков предлагаю просто первое время избегать.

  2. Опять же, я ванильные списки радикально не менял. Оленей вы бы встретили и в оригинале, если бы пришли туда на 1 уровне. Но думаю да, поработать над содержимым подземелий стоит.

А так, пишите еще - интересно. Игра большая, всех последствий не предугадать и не проверить.

Aeltorken, получается, "трогал" ;)

  1. Не уверен, растут ли с ростом уровня героя и уровни стражников, но в "ванильной" версии стражник таки может справиться со спригганом (обычно). Иногда - даже и с парой "спригган+медведь". Может, таки стоит их потрогать? Добавить им и навыков, и здоровья?
  2. Приходил. На первом уровне. Оленей я там точно не встречал. Там каждый раз какие-то вражины были. Олени же - нейтральные. Да и.. олени - в подземелье?

Пишу еще:
Отчет о прохождении квестов Кватча.
Специально пошел туда пораньше (пятый уровень у персонажа), в надежде, что будет не слишком люто.
Первую часть (закрытие врат, двор, церковь) еще кое-как получилось с модом.
Яды во все стороны (с параличем желательно), ну, и еще - везуха с правильными монстрами: скажем, на атронахов яды тупо не действуют.
А, да: "получилось" в моем понимании - это значит, что я сохранил всех стражников.

Сейчас вот примерно 3/4 закончил второй части (той, где надо пробиться в замок).
Думал сначала, что может получиться. Т.е. Савлиан и трое его людей таки остались живы, когда он посылает за ключом, чтобы открыть ворота.
А вот дальше - начинается *опа! Полнейшая! Еще в крипте часовни, если не повезло с монстрятником, вываливают практически всех: и чувака с ключом,
и примкнувших троих имперских легионеров. После пяти перезагрузок умудрился сохранить им всем жизнь (пока находились в крипте). Подлечил.
Поперли наружу. А там... 2-3 паучихи, 1-2 грозовых атронаха, несколько кланфиров, скампы и проч. хрень...
Всех разом кладут. Хуже всего, что даже если уходишь в скрытность - все равно палят.
Забил на спасение стражников, решил пробиться хотя бы в одиночку. Сделал зелье невидимости, убежал, спрятался.
И потом долго и муторно отстреливал гадов. Три часа. Добрался до ворот, открыл. Оставшуюся четверку, аналогично, тут же положили.
Потому что примерно та же фигня: пауки, атронахи... Т.е. первым делом, открыв ворота, убегаешь, прячешься, и потом - издалека отстреливаешь...
Дальше идти не стал. Надоело. Это уже не экстрим, это уже извращение. В зале замка - все те же пауки/кланфиры/атронахи... Пара дремор.
Эти хотя бы более охотно дохнут от яда, но утешает слабо...

Плюнул. Загрузил начало второй части с отключенным модом. Опаньки! Воскресная прогулка! Одни чахлые скампы да карликовые кланфиры!
Ну, еще парочка огненных атронахов. Потерял одного лучника, да и то, думаю, его завалили, пока бегал за ключом. Там подло со стен стреляют, а это дурачье радо подставляться.

В общем, мод на эти квесты не рассчитан ни разу. Автолевелинг-то убран, но баланс развалился полностью!

Но! Тем не менее... Мод-то все равно классный. Его бы допилить маленько...

А, да! Еще пара слов. Хитрый глюк. Если мод включить в Wrye Bash патч, то мод срабатывает уже по-другому. Скажем, в пещере все, кроме главаря, ходят в обносках и с железяками. И только главарь имеет приличный лут.
Попробовал по-другому: сделал патч, добавил мод, включил, НЕ ДОБАВЛЯЯ его в патч. Вот тогда заработало, как я думаю, правильно: и на обычных бандюках начали появляться кольчужные и мифриловые шмотки.

jpsmith,

Да и.. олени - в подземелье?

Иногда встречаются и в ванили, в айлейдских руинах с уровневыми списками фауны

"В общем, мод на эти квесты не рассчитан ни разу. Автолевелинг-то убран, но баланс развалился полностью!"

Понимаю претензию. Однако мне всегда казалось странным, что целый город захватила и сожгла до тла кучка чахлых скампов и карликовых кланфиров, а именно так и обстоит дело, если выполнять квест на ранних уровнях. Реализм требует жертв, так что не стоит с этим модом сразу бежать в Кватч. Так же не советую идти сразу закрывать врата Обливиона и зачищать пещеры с нежитью или зверьми - там вас ждет ад.
Я об этом предупреждал в описании - на первых порах лучше сосредоточиться на учебе, выполнении социальных квестов и зачистке руин с бандитами. Если вы придете в Кватч на уровне этак на 20, то уже не будете чувствовать себя настолько беспомощным. А на более высоких уровнях и вовсе пройдете через даэдра, как нож сквозь масло, тк кланфиры и скампы никуда не исчезнут, а высокоуровневых противников будет не так много, как было бы в оригинале.
Т.е. это не баланс развалился, это так выглядит реализм - "если ты слаб, неумел и плохо вооружен, не суйся в пекло". А Кватч должен быть пеклом, иначе в чем подвиг Героя Кватча? Скампов и кланфиров зачистить стражники и сами могут.

"А, да: "получилось" в моем понимании - это значит, что я сохранил всех стражников"

Да, я думал над тем, чтобы их усилить. Однако тогда это уже будут не городские стражники, чудом выжившие в резне, а матерые чемпионы. Правильно ли это?

Хитрый глюк.

Любопытная подробность. Себе я патч не делал.

Aeltorken, про реализм можно подискутировать... Но это уже - вне темы будет.
Считаем, то есть, что всю эту линейку квестов игрок должен тащить в одиночку?
Я там себя и на пятом уровне не чувствую беспомощным. Даже то, что валить монстрятину пришлось долго - это ж, с другой стороны, прокачка! 95 стрел в Грозового атронаха! Два уровня Стрельбы, как с куста.
Там весь цимес - именно в "челендже": пройти эти квесты так, чтобы стражники таки уцелели. Даже несмотря на тупость ИИ. С этим модом - практически без шансов.
Претензии нет. Или критики. Есть желание понять авторскую задумку. ;)

Однако тогда это уже будут не городские стражники, чудом выжившие в резне, а матерые чемпионы. Правильно ли это?

Похоже, дружище, ты не один так думаешь! ;) Иначе чем объяснить то, что, скажем, эти стражники таскают легкие доспехи, имея соответствующий навык менее 10?
Ладно, с Кватчем разобрались. Что там - так и задумано, а не недоработка какая.

Что насчет имперских патрулей? Вчера стал свидетелем того, как одна пума разобрала на составляющие уже ДВУХ стражников легиона. Специально проверил, что они были "в полном здравии". И вчера же поймал на дороге встречу с ДВУМЯ пумами. :) Бурые мишки, кстати, воюют ничуть не хуже...
Этих (стражников) тоже не стоит усиливать, чтобы не были "матерыми чемпионами"?

Aeltorken, из описания одного похожего мода: "Самые безопасные районы: местность вблизи города и дороги. Чем больше персонаж удаляется от них, тем сложнее становятся стычки...". Рацпредложение в связи: не сделать ли и в этом моде что-то похожее?
Одним махом - всех побивахом: и стражников усиливать не обязательно станет, и отсутствие автолевелинга не особо пострадает. И даже - реализм, какой-никакой. С чего бы пускать по дорогам одиночные патрули, если на этих дорогах эти патрули то и дело огребают? Сперва тогда надо либо сделать маршруты побезопаснее, нет? Или же - усиливать! Двое, а то и трое стражников!
Подозреваю, правда, что потребует нехилых усилий?

jpsmith,
Технически - ничего сложного. Времени много займет. Но мысль здравая.

Все время забываю пожаловаться!
Мод позволяет уже на 4-5 уровнях обзавестись алхимической аппаратурой уровня "специалист" или даже "эксперт". Через магазины.
Хотел попробовать надыбать аппаратурку такого же уровня "стандартным" путем: отжимая у колдунишек/некромантишек. И - нифига! Фиаско! Вот уже 12 локация с этим населением - ни в одной не повезло! Это я такой невезучий? Или мод добавляет аппаратуру только в магазины?

Считаем, то есть, что всю эту линейку квестов игрок должен тащить в одиночку?

Ну почему же? При должной подготовке и прокачке, герой высокого уровня вполне может спасти всех стражников. В сущности, главная угроза - это двор замка, где очень много даэдра, в освобождении самого замка стража почти не участвует. Могут помочь яды, заклы и оружие, заточенные на паралич, а также заклинания исцеления и призванные существа.

Этих (стражников) тоже не стоит усиливать, чтобы не были "матерыми чемпионами"?

Кажется. я понял, в чем дело. В игре уровень стражников равен уровню игрока+10, а уровень спригганов и медведей - фиксированный. То есть на вашем 5 уровне уровень стражника - 15-ый, сприггана - 11-ый, а медведя - 9-ый. Продолжайте повышать уровень, и стражники станут сильнее спригганов.
В общем, косяк этот не мой, а оригинальной игры. Безусловно, надо исправлять.

Или мод добавляет аппаратуру только в магазины?

В описании мода сказано, что содержимое контейнеров пока не редактировалось. Все будет в версии 1.1

Aeltorken, Практически все вопросы снялись.
Сомневаюсь, что на, скажем, 20 уровне таки получится сохранить стражников... надо будет попробовать как-нибудь. "Мужики-то не знают" Обычно-то игроки практически сходу чешут сперва в приорат, потом - в Кватч... И при наличии мода - будут огребать, получается.

Яды и паралич - подспорье, конечно... Но паукам или атронахам на паралич - начхать, атронахам - и на яд тоже... А накидать страже щит, сопротивление магии, да еще отлечивать успевать... да еще и валить гадов попутно... Челендж! :)

В версии 1.1 не планируется "затыкивание" "дырок" оригинальной игры? Например, "дырка" с никаким уровнем владения надетыми доспехами? (Еще прикольнее выглядит, когда у стражника высок навык "тяжелых доспехов", а носит он легкие).

Aeltorken, вот youtu.be/4-G3pzj5V-4?t=7404
Приятель пытается тащить Кватч (с модом). Насколько понял, перс у него - как раз 19-20 уровня. ;)
Боец он, конечно, не ахти. НО! Думаю, добрая половина игроков даже так, как он, не сумеют.

Обычно-то игроки практически сходу чешут сперва в приорат, потом - в Кватч... И при наличии мода - будут огребать, получается.

Да, есть такая проблема. С другой стороны, можно в любой момент развернуться и уйти, отложив освобождение Кватча на некоторое время. С закрытием врат Обливиона возле Кватча, кстати, проблем не было?

В версии 1.1 не планируется "затыкивание" "дырок" оригинальной игры?

В версии 1.1 будет изменено содержание контейнеров, подправлено население подземелий и добавлены боссы. Подземелий в Обливионе огромное количество, так что процесс это не быстрый.
Разбираться с уровнями НПС буду в версии 1.2. Там тоже все достаточно запутано, например, стражники имеют уровень от 10 до 63, а дремора-кинвалы (элитные рыцари армии Мехруна) - лишь фиксированный 9. По идее, нужно повышать уровень дремор и ограничивать уровень стражников, но это увеличит и без того высокую хардкорность игры.
Что касается навыков ношения брони...По-моему, они зависят от класса, который назначается неписям. Думаю, что-то поправить здесь можно.

С закрытием врат Обливиона возле Кватча, кстати, проблем не было?

С той тактикой, что использую (скрытность, лук) - нет. Собственно, при такой тактике сколько-нибудь заметные проблемы - разве что или с "толстыми" монстрами (типа "ужасного" зомби, которого на тот момент вообще было забить без шансов), либо с теми, кто шибко умный (пауки, ледяные атронахи, которые лечатся). О! Шаманы еще.
Из тех ворот вытащил дейдрическую секиру. :) Приходилось хитрить, изловчаться :) , но таки не особо сложно было.
Подлянка была: у черта рядом с сигильским камнем мечик зачарован был на двухсекундную парализацию. Думал попонтоваться там, завалить в "честном" бою... ха!

Эти "элитные рыцари" - не пропадают с ростом уровня игрока? Им вроде на смену еще более "элитные" приходят? Валкиназы, маркиназы, кинривы всякие?

Что касается навыков ношения брони...По-моему, они зависят от класса, который назначается неписям.

Помнится, когда предстояла "Битва за Бруму", озаботился тем, что осмотрел каждого воина, которого удалось туда притащить. Оттуда - и недоумение, ибо ВСЕ стражники, которых города прислали на помощь, были в ЛЕГКОЙ броне, но - с навыком ношения легкой брони ниже плинтуса. Становится понятно, почему они так быстро дохнут. Там, походу, только Мартин и был хоть сколько-то... соответствующий.

p.s. Чего-то я не понимаю, похоже.
Сейчас поймал на дороге имперского стражника. Посмотрел информацию о нем.
Выносливость: 78. Здоровье: 168. У моего персонажа - столько же (Выносливости поменьше, правда: 70). Это у него +10 к уровню игрока?! Хотя... гоблинцы падают с одного удара в спину... там, если посчитать, здоровья, получается вообще 30-40. Или у колдунишек...
Ладно хоть, Тяжелые доспехи - таки 62! Хоть у этих - нормально.

jpsmith,

Эти "элитные рыцари" - не пропадают с ростом уровня игрока? Им вроде на смену еще более "элитные" приходят? Валкиназы, маркиназы, кинривы всякие?

В оригинале - совсем не пропадают, но их становится меньше. С модом их число случайно, но примерно одинаково независимо от уровня.

поймал на дороге имперского стражника. Посмотрел информацию о нем. Выносливость: 78. Здоровье: 168. У моего персонажа - столько же (Выносливости поменьше, правда: 70). Это у него +10 к уровню игрока?!

Насколько я понимаю, равенство уровня не означает равенства характеристик. Видимо, у игрока они изначально выше.

Aeltorken, каждый раз, попадая в локацию с нежитью, вспоминаю вопрос: в игре как-то можно реализовать уязвимости (или НЕуязвимости) к типам урона (дробящий/колющий/режущий)? Чтобы, к примеру, лук против скелетов было применять невыгодно, зато от ударов дробящим оружием они падали куда охотнее?

jpsmith,
Насколько я помню, в игре эти уязвимости уже есть. Даже на загрузочных экранах пишут, что против скелета эффективнее булава, а не лук.

Aeltorken, легко проверяется.
Вылавливаем скелетона. Здоровье 170. Берем лук (урон 8), стрелы (урон 6). Того: 14.
Стреляем. 13 выстрелов. Скелетон разваливается.
Снова тот же скелетон, но теперь бьем его булавой (урон 10). 19 ударов.
Ходят упорный слухи, что скелеты боятся огня. По факту, у скелетов - только сопротивлений к холоду (70%) и иммунитет к яду. Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений.

Вообще: идейки принимаете? Прямо даже в рамках мода?
Есть такой чувачок: Селедэн. Который, типа, должен превратиться в лича (вот-вот), и надо успеть его грохнуть, пока он не успел. Квест подается так, будто этот чувачок - реально крут. Даже в описании квеста пишут, что в открытом бою - чуть ли не самоубийство. А, скажем, глянешь ютубные видео - чувачка унижают ну все, кому не лень! Даже чуть не на первом уровне валят! Обидно! За него! :)
Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"?

Есть такой забавный модик: "ChangeAbleWeapon". Можно "прокачать" любимое оружие, победив на этакой "Арене" "хранителей".
Мне люто понравилось, как автор модика реализовал сложность победы над этими "хранителями". Во-первых, нежить (или атронахи), во-вторых - неуязвимость к магии (для игры - вообще эксклюзив, по-моему). Т.е. легкой победы за счет ядов - не будет. Потому что даже накинуть "слабость к яду" - не получится.

Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений.

тогда не знаю...

Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"?

Можно, почему нет. Добавить уровней, более мощные заклы. В общем, посмотрю что можно сделать. Хотя я бы на ютубные видео не ориентировался, любого противника в Обливионе легко завалить, если знать, чего от него ждать и соответственно подготовиться.

Aeltorken, спрошу, пожалуй, еще кое-что.
А есть возможность менять внутриигровые квесты?
На примере: первое задание "Темного братства". Допустим, капитана этого - пальцем не трогаем! Яблочко кладем на стол - и все (да так, чтобы он не видел). Он яблочко затачивает, и ему становится немножечко плохо. Что аж совсем. До смерти.
Суть-то - в том, что даже при таком способе... решения проблемы с капитаном в каюту ломятся какие-то типы... с выкриками "мы слышали шум..."
Вот и есть идейка: если квест решился тихо-незаметно - чтобы не ломились. Хотя "не ломились" - мало кого заинтересует. А вот если в результате "тихого" решения, скажем, повысят награду... А? Вот ту же "Черную ленту" давали бы не просто за убийство, а именно за "несчастный случай"?

jpsmith,
Поменять можно что угодно, но эта работа не по моим способностям. Тут нужен человек, умеющий работать со скриптами.

Если мод полностью соответствует своему описанию, то значит, мой многолетний поиск, наконец, завершён. (Конечно, если мод установится и пойдёт...)

BAPBAPCKU, ну что, завершен поиск-то?

jpsmith, Мод установился и пошёл, следовательно - поиск завершён. Ради такого события я даже закинул сюда табличку эксель, которую накропал для облегчения убеждения неписей.

BAPBAPCKU, Мод единственный в списке? Или есть другие?
Есть идея обменяться, так сказать, знаниями.
Из пары десятков тех модов, которые у меня стоят, по крайней мере о половине я узнал чисто случайно. Иной раз - вот из таких же комментариев.
Скажем, здесь, на сайте нашелся модик ("ChangeAble Weapon" называется), который позволяет "улучшать" "любимое" оружие.
Мне не шибко нравилось все, что выше стального/серебрянного. Убого как-то выглядело. Но и играть стальным/серебрянным, жертвуя уроном/прочностью - тоже было не айс. А ретекстур интересующего оружия не нашел.
Вот этот модик и спас. Бьешься на арене - и получаешь на выходе все тот же "стальной короткий меч", но - с прочностью и уроном, как у "стекляшки" или даже "дейдрика".

jpsmith, Разумеется, мод не единственный, кто и когда останавливался на одном моде??? Хотя стараюсь не набирать много.
Первым делом - самое необходимое: полная русификация для стим версии, патчер оперативки 4Gb Patch, OBSE 21 с парой плагинов и неофициальный патч.
Вторым делом - OCO v2 ЛУЧШИЕ ЛИЦА ДЛЯ OBLIVION 2.03, ДРУГОЙ ОБЛИВИОН, Ultimate Leveling 1.9.4, NorthernUI (интерфейс, как в Скайриме), Better Menu Controls (настраиваемые кнопки), Alchemy Advanced 1.3(улучшенная алхимия) и пара фиксов.
То есть пока что это просто почти пустой, но прокачанный в плане удобства Обливион.

Текст комментария скрыт

Не знаю, в чем дело, поэтому, пожалуй, спрошу.
В комментариях выше я "жаловался" на засилье пум. Так вот: с некоторых пор они как-то внезапно пропали. Совсем! И, может, я бы и не заметил это, если бы шкура пумы не понадобилась для квеста Молаг Бала. Кинулся искать - а нету!
Внимание, вопрос: монстры (не только пумы) таки появляются с какого-то по какой-то уровень? У перса сейчас 20 уровень, если что.

jpsmith,
нет, появление зверей никак не привязано к уровню героя
зато оно привязано к типу местности - пумы чаще всего встречаются на открытых пространствах, вроде лугов - ищите там
скорее всего вам просто не везет

Aeltorken, в том-то и дело! Я прекрасно знаю, где они появляются (скажем, дорога от Кватча до Анвила. За городской стеной в районе Арены). Оббежал все такие места. Ни одной! Вместо них - медведи, волки, олени. Странно...

p.s. Таки не совсем пропали. На поверхности все равно ни одной не нашел, но в пещерке со зверюшками нашлась.

Спрошу, пожалуй, еще за одну застарелую идейку.
Пещеры. Подземелья. В которых бандюки или колдунишки какие... И все они - почти в полной темноте. Можно, будучи в "скрытности", прыгать прямо у бандюка под носом - он этим носом и не поведет. Нихера не видит! Темно же!
Идейка была такая: накидать им в инвентарь факелов. Будут использовать? Если не будут - можно ли заставить? Для реалистичности?

jpsmith,
Зачем изобретать велосипед? Все уже придумано до нас
anvilbay.net/baza-plaginov/oblivion-plg/download/102-gejmplej/1122-dungeon-actors-have-torches.html
Где-то еще можно найти версию 1.6

Aeltorken, Вот! ВОТ!!! :) Как и написал выше! Ищешь, ищешь - нифига! Спросил - и вот оно!
Спасибо! Будем попробовать!

3 отряда бандосов подряд,судя по сопротивлению уровень 1-2,но носят эльфийский грудак/части мифрила и убиваются легко.Зато гоблинов в данжах вообще вырезать нереально.Как-то непонятно это всё работает

Зашел в руины напротив канализации при старте игры,уже обзавелся мифриловой броней и стеклянным луком...

Захотелось потестить мод, и в целом он толков - но у него есть два существенных минуса, об этом ниже, (исключительно на мой взгляд):

  1. Согласно великому рандому, включенному автору в плагин, теперь в подземелья и форты может занести кого угодно, настоящая отборнейшая солянка - в одной пещере мне попались: блуждающий огонек (встречающийся в оригинале только на болотах в открытой местности), 2 сприггана (аналогично в лесах, ибо дети природы) минотавр, крыса, 3 огра и даже невесть откуда там взявшиеся 2 оленя (неагрессивные к герою существа в интерьерах обычно не встречаются). Как они все разом там оказались и каким образом пытаются там сосуществовать?
    Из этого напрашивается один вывод - мод ломает ту скромную экосистему игры, что пытались возвести для нас разработчики. Похоже, автор притащил в заброшки всю фауну Сиродила и с этим надо что-то делать, но, по-видимому, мод на сегодняшний день заброшен.
  2. Пустоши Обливиона СЛИШКОМ хардкорны. Нет, серьезно, найдутся ли здесь вообще люди, считающие, что Мертвые земли были недостаточно сложны в оригинальной игре? На 1-4 уровнях тебя донимают, хоть и умеренно, чахлые скампы, кланфиры и низшие дремора, на 5-11 - атронахи и сильные скампы, 12-16 - вездесущие даэдроты и дейдра-пауки тупо запинывают тебя численностью, а с 17 уровня и выше примкнувшие к ним зивилаи и валкиназы начинают тебя просто морально унижать.
    С этим модом смело умножайте сложность на 2. Броня крашится до нуля просто за секунду, а восхождение к Камню (и без того несколько унылое в оригинале) становится просто до скрежета зубов утомительным. Куда уж легче просто добежать до вершины башни, не обращая внимания на толпы неистребимых исчадий ада, бой с которыми затянется как минимум на полчаса.

В остальном все неплохо, но вышеобозначенные минусы вынудили меня, к сожалению, снести этот плагин, который при желании можно было отполировать и довести до ума.

olegkuz1997, найдутся, конечно. Люди, считающие, что Мертвые земли недостаточно сложны в оригинальной игре.
Задумано-то так, что Обливион - ад практически! Не айс проходить сквозь ад, как нож сквозь масло. Превозмогать надо!
На ютубе есть пара-тройка авторов, которые проходят в том числе и Мертвые земли на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности. И нифига не за читерного мага. За воина! Там, конечно, пи... трындец полный: человек 2-3 часа на башню только тратит. Но - впечатляет. Меня - точно.
Максималка - крайность. А вот этот мод + сложность 60% + модик, чуток увеличивающий входящий урон - самое то. Начинаешь думать. Просчитывать шансы. Выманивать по одному. Применять тактики (скажем, сталкивать врагов в лаву). А не махать тупо клеймором против 3-4 врагов за раз.

olegkuz1997,

  1. Критику воспринял, частично переделал.
  2. Хардкорность Мертвых земель быстро падает с повышением уровня. На 30 лвл проходить их даже слишком легко.

olegkuz1997, Вы не правы! В ванильном обливионе блуждающие огоньки встречаются много где! Даже в фортах и в пещере! Играл я как-то в облу на максимальной сложности, пока прошел всю дорогу от первой канализации по северу до ворот талос плаза ,то так раскачался, что мне в форте на улице сразу встретились минотавр и огонек, бежал от них со всей силы, ибо убили бы....
И в ваниле сприганы были тоже в пещерах и где только я их не находил.
Вы видимо мало играли в ваниль или часто использовали быстрое перемещение и пропустили много локаций и подобных моментов...

Идеи по поводу проигранного (и ранних комментариев):

  1. Может, стражников хотя бы парами пустить в патрули между городами?
    То и дело на пути в Скинград возле шахты торчит лошадь и лежит трупик. 3-4 гоблинишки стражника вполне способны замахать. При любом его уровне, как я понял. Ибо трупик был что на 3 уровне, что на 22.
    Нельзя ли им дать возможность лечиться? Зелий пару-тройку или заклинание?
    Довольно странно отправлять людей в патруль без средств первой помощи.
  2. Олени в подземельях, по-моему, все-таки нонсенс. Специально задался целью проверить: в оригинальной игре (без мода) олени в подземельях не встретились ни разу (50 подземелий оббежал).

Неожиданное следствие наличие этого мода.
Квест "Смертельно опасное поле" (ферма Одила).
ГГ 25 уровня. Обычно на таком уровне спасти сыновей ой как непросто. Учитывая, что они в тряпках. Приходилось поизвращаться.
В это прохождение нашел мод, позволяющий обмениваться содержимым инвентаря с любым NPC. Экипировал обоих братьев по полной программе: два комплекта даэдрической брони + 2 даэдрических меча. Учитывая, что у них неплохие навыки владения тяжелой броней, думаю, защита получилась не меньше 70.
Ну, думаю, хотя бы не будут дохнуть с пары ударов.
Гы! Оказалось, набегающие гоблинцы имеют с 3 по 10 уровень (по-видимому, из-за "Другого Обливиона"). То есть: ГГ в бою участия вообще не принимал! Братья и сами все разрулили, даже несмотря на тупки ИИ, ибо половина гоблинцев падала вообще с одного удара.

jpsmith,
Меня раздражало, что высокоуровневому игроку сложнее спасти парнишек, чем низкоуровневому. Поэтому левельные списки гоблинов, нападающих на ферму Одила, я отредактировал одними из первых.

AlexandrYasenev, ух ты! Автор! )))
А как быть с "уровневой" наградой, в таком случае? Она же тогда вообще без усилий берется.

И еще: я нашел, как олени появляются в подземельях. Один из уровневых списков MythicEnemy. Может, таки заменить оленей на тех же крыс? Для реалистичности?

И еще: раньше обсуждали осаду Кватча и то, что защитники не должны быть "суперменами".
Фактически же получается, что они сильно проигрывают, если ГГ приходит туда на ранних уровнях. Враги больше не "автолевелинговые", а стражники-то - нет! Стражники как были примерно одного уровня с ГГ, так и остались. Несправедливо как-то!
И, кстати, та же хрень, что и с остальной стражей городов: высокий навык "Тяжелых доспехов", но одеты в легкие!

jpsmith,

Может, таки заменить оленей на тех же крыс? Для реалистичности?

Этот уровневый список встречается не только в подземельях. Если заменить на крыс, крысы заменят оленей по всему Сиродилу.

Фактически же получается, что они сильно проигрывают, если ГГ приходит туда на ранних уровнях. Враги больше не "автолевелинговые", а стражники-то - нет! Стражники как были примерно одного уровня с ГГ, так и остались. Несправедливо как-то!

И, кстати, та же хрень, что и с остальной стражей городов: высокий навык "Тяжелых доспехов", но одеты в легкие!

Исправлено в новой версии.

AlexandrYasenev,

Если заменить на крыс, крысы заменят оленей по всему Сиродилу.

Проверил сам список. В списке локаций, к которым применяется ("Used in this Cells") - одни форты/пещеры. От него, конечно, и другие списки зависят, но и там (по результатам просмотра парочки из них) та же картина: форты/пещеры.
Хотя, возможно, я чего-то не понимаю. В конструкторе - начинающий.

Исправлено в новой версии.

Со старой версией, начало квеста Кватча: ГГ: 6 уровень, Матиус: 10, два его бойца: 6.
В церкви Кватча: ГГ: 11 уровень, Матиус: 13.
Навык "Легких доспехов": 6, "Тяжелых": 58.
С новой версией - то же самое. Надо начинать новую игру?
Или изменения коснулись только стражников?

С новой версией - то же самое. Надо начинать новую игру?

Откуда вы знаете, что тоже самое?

Или изменения коснулись только стражников?

С модом у Маттиуса 24 уровень, легкая броня - 74. У Вониуса - 20, 77. У Рилиана 18, 77. У Мерандила 16, 76.

AlexandrYasenev,

Откуда вы знаете, что тоже самое?

Проверил.
Эксперимент 1. Старая версия мода.
Загружал два сохранения: где ГГ еще не начинал квест в Кватче и где уже пробились в собор.
Эксперимент 2.
Сохранил. Вышел из игры. Удалил мод. Зашел в игру, загрузил предыдущее сохранение. Сохранил еще раз. Вышел. Скопировал в Data новую версию мода. Подключил.
Зашел в игру. Загрузил предыдущее сохранение.

С модом у Маттиуса 24 уровень, легкая броня - 74. У Вониуса - 20, 77. У Рилиана 18, 77. У Мерандила 16, 76.

Охотно верю. Как сделать так, чтобы у меня в игре у них были эти параметры?
Если уже начал квест - всё, поезд ушел? Или вообще надо новую игру начинать?

p.s. Resurrect не помогает. Мод, разумеется, стоит последним в загрузке.

jpsmith,

Проверил.

Не понимаю. Как именно вы узнаете текущий лвл НПС?

У тебя В ИГРЕ все нормально срабатывает? Прибегаешь в Кватч, и Савлиан сразу 24 уровня?

Пришел в Кватч, проверил их живучесть, изменил в редакторе, загрузил сохранение. Все. Изменения, насколько я могу судить, сработали сразу.

AlexandrYasenev,

Не понимаю. Как именно вы узнаете текущий лвл НПС?

getlevel (выбрав NPC). sdt 9, tdt - чтобы посмотреть ХП и навыки.

Про уровни offset-ных NPC написал в личном сообщении.

Самый мастхевный плагин лично для меня. Раз в год перепрохожу игру и всегда беру только этот мод на баланс. Спасибо большое автор за то что развиваешь мод! Сегодня как раз очередной забег буду делать.

Автор, работа классная, действительно. Но есть нюансы, мне непонятные. Вы отключили восстановление контейнеров, а что с предметами, которые должны появляться только в них? Ладно, ювелирку я ещё попробую собрать с дремор, хотя врата Обливиона тоже ограничены в количестве, но как же учебники? Мне что, сохраняться перед входом в подземелья, пробегать его, проверять наличие учебника, перезагружаться и только обнаружив ту же Тайну Талары, с раздражённым вздохом начать зачищать тварей? Тогда ещё неплохо было бы заменить какую-нибудь книжку где-нибудь на такой рандомный учебник, хотя в ваниле учебники были раскиданы с логикой. Да и другие "контейнеровые предметы" куда-нибудь всунуть

Berberc,
Вы отключили восстановление контейнеров, а что с предметами, которые должны появляться только в них?

А что с ними? Квестовые сундуки я не трогал, да у них респауна и не было. Насчет учебников - они и в ванили выпадают рандомно с одинаковым шансом.

AlexandrYasenev, AlexandrYasenev, Вы не поняли. В вашем моде собрать ВСЕ учебники - невозможно. В ваниле я мог, зачищая раз за разом подземелья, долго и упорно, собрать коллекцию Тайны Талары. У вас - нет, потому что сундуки не респаунятся. А я люблю собирать коллекции, расставлять книги на полках шкафов. И ваша модификация это не позволяет. Поэтому я и говорю, что неплохо было бы "случайно попадающимся предметам" (Как в том числе кинжал дружбы с дрожащих островов, нужный для задания) сделать одно место гарантированного появления.

Berberc,
В Сиродиле полно подземелий и полно сундуков с лутом. Неужто невозможно собрать все учебники, не зачищая одни и те же подземелья несколько раз?
Впрочем, я подумаю, что можно сделать. Может, увеличу шанс выпадения.

AlexandrYasenev, Насколько я осведомлён, в ваниле не все учебники падают из любого сундука с лутом. То есть если взять Танец в огне, том 7, то он может упасть как "трофей во всевозможных контейнерах или содержимое с поверженных врагов", цитата с вики. А вот если взять Аргонианский доклад, том 1, то он падает в локациях мародёров и убежищах вампиров, при чём, только в контейнерах боссов, с вероятностью в 10%. В ванилле боссов вампиров 16 и 9 мародёров, то есть 25 контейнеров. На мой взгляд, есть все шансы, что не выпадет, падла. И ведь даже те книги, которые падают в случайных контейнерах по простору всего Сиродиила, у них вероятность выпадения далеко не 10%. Искать влом, на вики не указано, но из личного опыта под тысячу часов, предположу, что это десятая доля процента. То есть книги, которые падают в 10 контейнерах во всём Сиродииле - хрен соберёшь, контейнеры кончатся, так ещё и книги, которые падают в тысяче сундуков Сиродиила - тоже хрен соберёшь, контейнеры кончатся.

Berberc,
Я работаю над этим. В новой версии шанс выпадения в сундуках боссов увеличится до 20%. Кроме того, эти книги будут изредка попадаться в продаже у Финтиаса, и совсем редко - у других книготорговцев.

Старший брат следит за тобой

Уважаемый Автор, Мод хорош, право хорош, но в Мертвых землях, где есть Тяготящая крепость, в комнате с сигильским камнем как то странно крыша и лестница смещена.( в версии 1.0)

Arica,
Да, я обнаружил этот косяк и исправил. В версии 1.5 его уже нет.

Спасибо большое)

совместим ли этот мод с OCOv2 ?
совместим ли этот мод с Oblivion Sexualized Monsters ?

Veel,
не проверял, но проблем быть не должно

Мод нравится. Прошел не очень далеко. в начале не умираешь от самого просто бандита, как в Реквиеме. На каком уровне есть смысл идти в Кватч? На 5 меня там быстро нагнули.

kL_e.Wer,
Зависит от прокачки и экипировки. Чтобы закрыть первые врата и достичь церкви, хватит 10-го. Для освобождения Кватча - 15-го. Свитки, яды, заклинания призыва и лечения спутников сильно помогают.

Возлагал на мод большие надежды, но... Как выглядит мод сейчас: выходим из канализации Имперского города, идём прямо в Вилверину, выносим бандитов и собираем с них лут в виде двемерского, эльфийского и мифрилового оружия и доспехов. Т.е. мы только-только начали игру и уже получаем отличные шмотки. Эммм...

Numenorez,
Батенька, это совершенно исключено. Специально сейчас проверил - у бандитов, которые обретаются в Вилверине (их всего там 5 штук, включая уже дохлую каджитку), ничего лучше кольчужной брони нет. Либо вы поставили старую версию мода, либо имеется конфликт с другим модом.

Numenorez, допустим даже, что это правда (насчет эльфийского и проч.). Допустим даже, что вообще даэдрическое собрали. Имба?
Нормальная атака/защита от высокоуровневых шмоток все равно будет только с прокачкой навыка владения ими. Так что: толку-то - от эльфийского?
Перс 6 уровня, навык "легкие доспехи" 33. Защита:

  • кольчужная кираса: 3;
  • мифрильная кираса: 4;
  • эльфийская кираса: 5.
    Даже если собрать полный комплект, будет, может, +5 к общей броне по сравнению с "лорной".
    Плохонькое зелье щита дает в разы больше.

Единственная "имба" тут - стоимость лута, позволяющая на ранних стадиях игры быстро поднять бабла. По идее, должна нивелироваться сложностью убивания противников с хорошей экипировкой.
Насколько я понял, автор мода реализовал основную его идею достаточно прямолинейно: правкой уровневых списков. Есть альтернативный вариант: каждой локации присваивается некий "коэффициент сложности", исходя из которого "населению" локации и накидываются уровни, навыки, экип и все прочее. Скриптом.

AlexandrYasenev, у меня только мод на быстрый старт игры, Character overhaul и все официальные плагины и более ничего. Бандиты на поверхности Вилверина действительно бегают в кожанках и кольчугах (но при этом у одного был двемерский кинжал, а у другого серебряный лук), а вот внутри начинается форменный беспредел: эльфийское и двемерское оружие, у кого-то эльфийская кираса, у кого-то мифриловые сапоги и перчатки. Ууух, блин! Если что, версию мода брал отсюда. Версия 1.5
Алсо, версия самой игры: Золотое издание. Может с ним что-то не то?

Numenorez,
BashedPatch у вас стоит? Мод включен в него? Если включен, отключите мод и создайте патч без него.
Второй вариант - вы скачали версию 1.0 вместо версии 1.5. Никаких других объяснений у меня нет.

Почему одноручная булава наносит больше урона чем двуручная клеймора? Это как то изменится по ходу игры, или это такая фича?

ЛешийDM1512, Привет, а навык владения оружием, какой больше?

ЛешийDM1512,
мод не меняет урон, наносимый оружием

Мод должен исправить автолевелинг, а по итогу меня на 2 уровне персонажа убили на дороге тролли, а в айледских руинах гуляет даэдрот, на которого ушло 40, 40 МАТЬ ЕГО СТРЕЛ. Я выжил просто чудом, даэдрот видимо оказался несмышленый и я его таки убил. Я бы обрадовался такому приключению на уровне 15, но не на 2-ом же! Троллей я одолел только благодаря стражнику, который так удачно оказаля по близости. Увы, на той же дороге нам повстречалась некая невидимая сущность, которая за 3 удара убили стражника и ваншотнула меня! Это ж блин только 2 уровень. Это не Дарк Соулс, это Древние Свитки! Автор, умоляю, исправьте это недоразумение. А в целом мод неплох, надеюсь на высоких уровнях не разачаруюсь

Bobа Fett, забавный коммент!
А как, по мнению автора комментария, нужно правильно "исправить автолевелинг"?
Это еще повезло, что даэдрот гулял. Попался бы ледяной элементаль - и тысячи стрел бы не хватило. Или "паук"... А пум на дорогах уровня до 10 бояться будешь!
В том и прикол мода, что нету больше "супермена", который может любого врага задавить, размахивая клейморой и бодро попивая зелья. Придется хотя бы изредка и башкой поработать. Не в смысле "разбежался, башкой в дерево, оно упало", а думать.
Если уж так все печально - никто не отменял вариант "гламурных ̶п̶и̶д̶ парниш": призвал кланфира - и сидишь, попиваешь ̶п̶и̶в̶к̶о̶ яблочный мартини с оливкой в тенечке, пока он за тебя твою работу делает.

jpsmith, Я купил игру только 3 дня назад и имею ограниченное понимание, как должна выглядеть игра. Тем не менее, на средней уровне сложности должны быть противники, которых с умом, но можно победить. Потому что по итогу получается, что достопочтенный герой Арены убегает о пум и невидимых сущностей как трус. Я не ожидал от мода силу "супермена", но как минимум мне не хочется умирать с одного тычка противника. В принципе мод нравится, но вот такие моменты раздражают

Bobа Fett,
Выполняйте пока социальные квесты, покупайте зелья, свитки, уроки у учителей. Можете даже поманчить. К примеру, при стрельбе по мишеням, встречающимся в каждом городе, у вас растет уровень владения луком. Примерно к 10 уровню большинство противников станут вам по зубам.
Конечно, можно было бы сделать и мягкий автолевелинг, типа скайримского, но цель у мода все же была иная.

Bobа Fett, все интереснее и интереснее!
"Только 3 дня назад купил игру". Читай: "начинающий". И этот "начинающий" начинает с того, что накидывает на игру моды. И не абы какие. А правящие "автолевелинг".
Чтобы потом возмущаться, что этот мод не соответствует ожиданиям. "Герой Арены"... Ог-го!

Так все-таки, что с ответом на мой вопрос? Как, по Вашему мнению, должен работать этот мод? "Автолевелинг" таки убрать, но так, чтобы и пумы/даэдроты/тролли и "невидимые сущности" тоже не появлялись? А вместо них - что-нибудь типа ходячих манекенов для тренировок? Чтобы и "крутым" быть, но и чтобы сильно сложно не было? Чтобы мод определял, что вот теперь перс уже в состоянии справиться с тем же дейдротом, и ТОЛЬКО ТОГДА они начинают появляться?! "Резиновая сложность" нужна?

Убегать от сильно превосходящего противника (тем более - убивающего с одного удара) - это не трусость. Это - здравый смысл. Тот, кто делает иначе - не смельчак и не герой, а идиот!

AlexandrYasenev, к 10-му уровню?! ))
Ему не надо "большинство". Я так понял, ему надо, чтобы он уже сейчас мог и огоньков мочить, и даэдротов не сорока стрелами, а 2-3. Он же - "герой Арены"!
На 10 уровне даэдрот будет хоть и не 40 стрелами убиваться, но все равно штук 20 в него засадить придется. Ледяной/грозовой элементали, "пауки", кланфиры, пумы и куча других монстров будут все так же практически неубиваемыми (разве что яд интенсивно юзать, да и он - не панацея).

jpsmith, ну. скажем, я и сам не слишком доволен некоторыми моментами. Столкнулся с тем, что мой протагонист 8 уровня не может закрыть первые врата Обливиона. В результате приходится разворачиваться и идти качаться, а это явный конфликт с сюжетом, который кричит, что дело не терпит отлагательств. Либо придется возвращать оригинальный автолевелинг специально для этих врат, либо каким-то раком дать герою на это задание еще одного спутника, а то и двух.

AlexandrYasenev, ))))
А помнишь, как ты одного приятеля учил?

Чтобы закрыть первые врата и достичь церкви, хватит 10-го. Для освобождения Кватча - 15-го. Свитки, яды, заклинания призыва и лечения спутников сильно помогают.

Между 8 и 10 уровнем такая уж великая разница?
Спутники там есть. Игрой предусмотренные. Стражники Кватча. Стражники Легиона. Вот только их, скорее всего, завалят еще в крипте церкви. Не говоря уж о городе. А одного Савлиана явно маловато.

Я уже вроде толкал идею, что стражники и Кватча, и Легиона не должны быть "привязаны" к уровню протагониста, раз уж отменяем автолевел для этого квеста. Надо дать им 30-35 уровень. Поправить навыки: если носят тяжелую броню, то и навык должен быть именно такой прокачан, а не "легкие доспехи".
Хотя даже этого, как мне кажется, не хватит. Тем более, если в городе будет хотя бы парочка крутых элементалей или пауков.

jpsmith, во первых, собери свою спесь в кулак... И засунь его себе в жопу. Понял он уже все, за меня уже все себе придумал и печатает довольный. Я ожидаю от мода нечто среднее между Скайримом и достопочтенным Морровиндом. Чтобы даэдротов и троллей на 2 уровне не было, а если бы были, то их реально можно было уложить. В Морровинде можно при должной прокачке пойти и уложить дреуга на 3 уровне. При этом игра не ощущается слишком сложной. Да, есть челлендж, но он приятен, ибо ты пробуешь на зуб противника и действуешь по ситуации. У меня 50+ часов в Морровинде, я знаю, о чем говорю. Я хочу автолевелинг как в Скайриме, но немного посложнее, чтобы чувствовался хардкор, как в Морровинде.
"и даэдротов не 40 стрелами, а 2-3"
Это что за бред? Где я такое говорил, а? Я считаю что если на таких низких уровнях есть даэдрот, то у него должно быть меньше здоровья. И все

AlexandrYasenev, спасибо за обратную связь! Надеюсь мод все находится в разработке?

Bobа Fett,
"- русских признали самыми грубыми в сети.

  • Да пошли они все на х...! - ответили русские" ))

Какую интригу-то построил! Расскажи, будь добр, каким образом можно в Морровинде на третьем уровне, не слишком напрягаясь, ушатать дреуга? Желательно в подробностях, типа: "на третьем уровне навыки ближнего боя приближаются к 50, поэтому будем попадать каждый второй удар". Хотя очень сомневаюсь, что тут ближний бой хоть как-то сыграет.
Блин! И правда "челлендж": будучи 3 уровня, уложить монстра 5 уровня.

Идея понятна: автолевелинг вроде бы убрать, но так, чтобы монстры были слегка сильнее, чем герой. Та самая "резиновая сложность".

p.s. А "Челлендж" (в "Обливионе") - это забить "ужасного" зомбака кулаками. Хотя бы на "стандартной" сложности.

jpsmith,

Между 8 и 10 уровнем такая уж великая разница?

Скорее разница между классами. Тогда я проходил игру магом, а сейчас милишником. Магия в игре явная имба.

Спутники там есть. Игрой предусмотренные.

На освобождение Кватча. А нужны на закрытие врат. Итиуса Вониуса мало, быстро дохнет.

Надо дать им 30-35 уровень. Поправить навыки: если носят тяжелую броню, то и навык должен быть именно такой прокачан, а не "легкие доспехи".

Все это уже есть в версии 1.5

Bobа Fett,

AlexandrYasenev, спасибо за обратную связь! Надеюсь мод все находится в разработке?

Не за что. Новая версия мода (2.0) почти готова, выйдет в течении недели-другой. Может даже в это воскресение, если успею все проверить.

AlexandrYasenev,

А нужны на закрытие врат. Итиуса Вониуса мало, быстро дохнет.

Хе! На Ю-тубе есть прохождение одного перца (ник BT_alex) орком-милишником на 100% сложности.
Non plus ultra! Чувак на одну только башню часа по 2-3 тратит! Да еще и без зелий бо́льшую часть времени...
Там правда так уж сложно? Враги мелкими группами, пространство не ограничено: всегда можно убежать и подлечиться.
Это в городе (после церкви), во дворе замка, вот там - да: сложновато. Да еще если в одиночку.
Места мало, спрятаться негде, врагов много.

Некоторое время назад разговаривали об уязвимости скелетов/личей к дробящему урону и сопротивлении их же к колющему. Есть скрипт, который реализует это. Не хочешь добавить в мод?

jpsmith,

Есть скрипт, который реализует это. Не хочешь добавить в мод?

Я бы с радостью, но в скриптах профан.

AlexandrYasenev, отправил личным сообщением.
Это готовый мод. С модами-то, я так понимаю, ты работать умеешь.

jpsmith, Окей, про не напрягаясь я немного преувеличил, это все таки челлендж. Но в приципе я использовал тактику тайминга. Когда дреуг атакует, нужно отплыть назад, когда закончил атаку - подплыть вперед и бить силовым ударом или фаерболом/свитком. Можно еще предварительно с помощью свитка призвать скампа или огненного атронарха, зависит от бюджета. И вот таким макаром ковырять чудище, пока то не исдохнет. Муторно конечно, но если очень хочется, можно схитрить. Нужно заманить дреуга на мелководье, так что можно с берега его лупить и при этом не попадать под удар. Короче говоря, вариантов несколько и они не включают в себя "тактическое отступление". Извини за мат, просто довели

Bobа Fett, то есть: тактические хитрости.
Тогда не понимаю, в чем разница с Обливион+этот мод.
Возмущение про 40 стрел, к примеру: а если бы дреуга "ковырял" из лука, сколько стрел бы ушло?
Снова замечу: дреуг - монстр 5 уровня, даэдрот - 14.

Мод вполне сбалансированный. Для любого игрока: хоть начинающего, хоть опытного. Разница в опыте легко компенсируется ползунком Сложности. А то, что, скажем так, недобалансировано, автор дорабатывает (Кватч, например).

В игре есть руины, в которых автолевелинг отсутствует полностью. Виндасель. Те, где Умбра. Однако же почему-то мало кто (идиоты всегда есть!) возмущается: как так: у меня 10 уровень уже, а она меня, как Тузик на портянки, рвет? Есть понимание: враг не просто чуть-чуть сильнее. Поэтому лучше прийти потом, подкачавшись (ну, или использовать все те же тактические хитрости).
Умбру, кстати, можно "убить" даже на первом. Как тебе такой "челендж"? Сравнение: Умбра и дреуг в Морровинде...

p.s. Дреуга и в Обливионе можно завалить. Причем не с такими ухищрениями, как у тебя написано, а даже все тем же "рукопашным боем". И даже не обязательно быть 3 уровня, можно и на первом. Челендж с ужасным зомби - потому и "челендж", что надо его регенерацию перебивать. А с дреугом на низких уровнях просто придется долго возиться.
Будет у тебя не 50+, а 1000 часов наиграно, так, может, еще и этого мода покажется мало. Захочется и ползунок Сложности подвигать вправо, и еще модиков на усложнение добавить...

allexa
модератор
09.06.2023 — 15:13

jpsmith, AlexandrYasenev, я смотрю Bobа Fett вас напряг немного... но вы пишите
... очень прикольно читать ))
... может чего дельного сделаете.

jpsmith,

Это готовый мод.>

Тогда зачем его добавлять? Кто захочет, и так поставит.

jpsmith, Хорошо, приму к сведению. Сейчас сам на 14 уровне, в принципе с пумами разбиратся несложно, а в Форте в Черном Лесу по квесту поиска Реликвий Крестоносца смог убить магов, несмотря на их регенарацию. В принципе, с каждым уровнем чувствуется прогресс, хотя переоидически все же приходится тактически отступать. В целом мод мне понравился. Волки не исчезли с высоким уровнем, как в оригинале. Минотавра можно заманить к камню, залезть на него и обстрелять с лука. Атронарха можно отстреливать находу...
Вот только один вопрос... Может стоит оставить восстанавливание лута в подземельях через какое-то время? Понимаю, странное предложение, но мне кажется было возвращаться в тоже место за новым лутом, но все же

AlexandrYasenev, снова решил проверить Кватч.
Начал вообще новую игру.
Прошел пролог, сходил в приорат, пришел в Кватч. Герой 1 уровня.
Савлиан - 10 уровень, два его бойца - 6.
Почему, черт побери, они у меня "прибиты" к уровню ГГ?
Как ты узнаешь, что Савлиан у тебя 24 уровня? Ты ему такой уровень выставил в редакторе и считаешь, что он такой и в игре будет? Или так же, как я: прибежал, вызвал консоль, ткнул в него "мышкой" и ввел "getlevel"?
И еще: 24 - не маловато ли?
Максимальный уровень в игре, который можно получить без мухлежа - 53.
Савлиан - боец со стажем, ветеран. С одной стороны, кое-какие навыки мог и подрастерять, с другой - не чухан какой-нибудь.
В нормальных играх рост уровня идет не линейно. Сначала прогресс идет быстро, но с ростом навыков замедляется.
Тем самым: человек, не просто уцелевший в нескольких сражениях (а тем более - в подобном Кватчу), а еще и не просто рядовой, а командир ополчения - боец явно неординарный. И поэтому вполне заслуживает даже 40-го уровня (при среднестатистическом уровне обычных стражников 30-35).

Bobа Fett,
Посещать дважды одно подземелье, когда их сотни? Зачем?

jpsmith,

Ты ему такой уровень выставил в редакторе и считаешь, что он такой и в игре будет?

Да, считаю.

Или так же, как я: прибежал, вызвал консоль, ткнул в него "мышкой" и ввел "getlevel"?

Проверил. 24 уровень, все правильно.

Почему, черт побери, они у меня "прибиты" к уровню ГГ?

Другой мод влияет, вероятно.

И еще: 24 - не маловато ли?

Нет. У дефолтного лича такой же уровень. У Умбры - 50ый. А Савлиан это просто стражник, даже не капитан.

при среднестатистическом уровне обычных стражников 30-35

Это беседковский заскок, предназначенный для купирования действий игроков-беспредельщиков. В версии 2.0 у стражников появится потолок в 18ур для городских, 25 для имперских и 30 для дворцовых.

AlexandrYasenev, Затем, что в определенный момент все подземелья опустеют. Логично, что если ты вырежешь всю пещеру гоблинов, то на их место может придти кто-то еще, кому пришлась по нраву такое надёжное, и главное, ни кем незанятое убежище. Могут придти, скажем через месяц, бандиты и принесут с собой свой лут. Казуально,.зато есть чем заняться. Казуально, конечно, но я думаю многие не откажутся от возможности залутать ещё раз, особенно если игроки охотятся на определенный экземпляр книги

Самая удобная версия 1.0 она вообще ни с чем не конфликтует, а 1.5 с очень многими модами в конфликте(

allexa
модератор
09.06.2023 — 18:07

Arica, Все версии конфликтны, - и предназначены для игры на чистом Oblivion (без модов).
Идеи в целом хорошие, но если автор хочет развивать свой мод (а именно плане совместимости), то ему следует изучить скриптинг. - потому что переписывание параметров игры всегда перезаписывается другими модами.

Arica,
постараюсь в следующей версии разделить мод на отдельные опциональные блоки

AlexandrYasenev, большое спасибо)

В сигильских башнях они (зверодаэдра и атронахи) встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.

Я один думаю, что убить дремор куда проще, чем атронахов? Даже не отыгрывая "вора" с ударом в спину?

Давайте сравним:

  1. Атронахи:
  • неуязвимости к ядам, параличу;
  • "отражение урона";
  • иммунитет к "родному" стихийному урону;
  • самолечение (ледяной, благо, достаточно редко попадается).
  • поглощение заклинаний.
    Весь этот "букетик" заставляет использовать только оружие, лучше всего - дальнобойное.
  1. Дреморы:
  • броня? Даже даэдрическая дает где-то 50-60% защиты максимум. Которую "вор" с высокой Скрытностью полностью игнорирует;
  • прекрасно реагируют на яды, в том числе с параличом;
  • столь же прекрасно убиваются ударом в спину.

В том же Кватче, если "силы вторжения" состоят из дремор, шансы на то, что спутники ГГ выживут, резко возрастают.
И эти же шансы становятся практически "нулевыми", если вместо дремор будут атронахи и/или "пауки" (куда более "умные", чем дреморы).

jpsmith, в оригинале - да, так и есть. Я бы сказал, даже кланфир со своими прыжками опаснее большинства дремор.

Здравия, Автор! Какая из версий обладает совместимостью с другими модами? Если конкретно, то с Oblivion Character Overhaul будет совместимость?

Bobа Fett,
На совместимость не проверял. Версия 1.0, естественно, менее конфликтная, поскольку затрагивает почти исключительно уровневые списки.
С ОСО конфликта быть не должно.

Почему то нет звука диалогов и персонажи даже не открывают рты когда должны говорить

dybinchik,
Мод не затрагивает звуковые файлы, ищите проблему в другом месте.

Привет! Так и не понял в чем проблема: в моде или в моей версии игры. Суть: начинаю игру, иду в Вильверин. На поверхности двое слабеньких бандитов, один в коже, другой в кольчуге. Легко убиваю их, вхожу внутрь и там меня ждёт, кажется, редгард в эльфийской кирасе и с серебяным молотом, далее тёмная эльфийка в мифрильной кольчуге. Убив их получаю топовый шмот фактически сразу после старта :/ Т.ч. делаю вывод, что в моде так и задумано. После моих предыдущих комментариев годовой давности я переустанавливал ОС и игру соответственно (золотое издание 1С). Версия мода 2.0

Numenorez,
В Вилверине НПС-бандиты имеют иные уровневые списки, нежели остальные бандиты Сиродила. Это будет исправлено в следующей версии мода.
В других локациях вы с этим не столкнетесь.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.