Проверено

SU'MMER - это мультифункциональное геймплейное дополнение, которое вводит новые механики, восстанавливает старые из предыдущих игр серии The Elder Scrolls и балансирует существующие в Скайриме. В состав мода включены:

- Новая боевая механика: парирование, уклонение, а так же и дрожь рук при использовании луков и арбалетов.
- Новая магическая механика: новые "лорные" заклинания, заклинания из предыдущих игр серии The Elder Scrolls, новая система некромантии и токсичности зелий.
- Новая механика скрытности: маскировка, нокауты, новая механика взлома замков с привязкой к уровню навыка.
- Новая механика Красноречия: отступление врага, расширенное убеждение с помощью попрошайничества, драк и грабежей, а также простая система спутников.
- Новая механика крафта: создание/размещение/отравление ловушек, а так же конструирование и управление автоматонами двемеров.
- И всё это имеет детальную настройку через МСМ меню.

Подробное описание под спойлером (а если хотите ещё больше подробностей, читайте файл Info.txt в архиве)


Модуль Recalibration

Дополнительный (опциональный) модуль с некоторыми настройками игрового процесса, которые стимулируют использование функций основного мода и компенсируют некоторые из их более заметных преимуществ, но которые редактируют слишком много записей в ванильной игре, чтобы их можно было включить в основной файл. Это всё собрано в виде отдельного esp-файла, который является полностью необязательным, может быть безопасно перезаписан другими модами, влияющими на те же функции, и может быть безопасно объединен с основным файлом или другими модами, если вы хотите сэкономить больше места для загрузки других модов.

Перечень изменений модуля:

- Все навыки начинаются с 10-го уровня (в оригинале было 15), плюс любые расовые бонусы - навыки будут быстро повышаться в начале игры, и персонажи будут иметь более высокие общие уровни по сравнению с уровнями навыков, но игровой процесс в начале игры будет сложнее.
- Переносимый вес начинается со 150 для всех рас, 200 для вампиров - чтобы увеличить это значение, я рекомендую использовать вместе с модами, такими как Campfire или Bandolier, которые добавляют варианты хранения, или вкладываться в магию Изменения, которая содержит новые архетипы заклинаний для увеличения пересимого веса.
- Персонажи больше не начинают игру с заклинаниями "Пламя" и "Исцеление".
- Снижена скорость передвижения, плавания и верховой езды.
- Враги, атакуя, не смогут, как приклеенные, легко поворачиваться за вами - включёно улучшение из мода "Mortal Enemies" от Center05.
- Урон от падений масштабируется более реалистично - персонажи получают достаточно урона от простых падений, дабы они не прыгали по вершинам, аки горные козлы, и большинство из них погибнет, упав с высоты более чем в несколько этажей.
- Ловушки будут наносить максимальный урон на любом уровне, а самые крупные теперь будут стопорить или нокаутировать субъектов, которые попадут в них.
- Свет и шум оказывают большее влияние на скрытность и уровень обнаружения.
- Враги, во время тревоги, дольше ищут.
- Радиус действия сообщений о преступлениях уменьшен.
- Животные, монстры, бандиты, супруги и хускарлы не будут сообщать о преступлениях.
- Караваны каджитов теперь покупают краденое.
- Животные и твари менее агрессивны, и вы можете подобраться к ним ближе, не подвергаясь нападению.
- Путешествия, проживание и животные-спутники стоят дороже.
- Проверка речи стала сложнее, и теперь, как правило, требуется уровень навыков, соответствующий системе  "Новичок/Ученик/Адепт/Эксперт/Мастер", так что вы будете заметно убедительнее после достижения 25, 50 и последующих уровней.
- Золото имеет вес (0.01 за монету)
- Мёртвые тела теперь можно перемещать как физические объекты; это можно использовать как альтернативу функции перетаскивания "Нокаута".

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

Сражения

В Скайриме лучшая защита - это, как правило, хорошее нападение, а время практически ничего не значит. Тяжелое оружие мало страдает от своей медлительности, блокировать скучно, а обладатели двойного оружия и магических мечей просто прибегают к тыканию кнопок и кайтингу, чтобы закончить бой до того, как потребуется защита. Меткая стрельба дает неоспоримое преимущество перед неуклюжим ИИ противника, который отправил бесчисленное множество разнообразных и многообещающих Драконорожденных на проторенный путь скрытной стрельбы из лука.

Парирование открывает возможности защиты для двуручников и магических мечей, а также помогает сбалансировать силу и ошеломляющую мощь двуручного оружия, снижая его медлительность и предсказуемость. Взмахните оружием или кулаком за секунду до удара противника, чтобы блокировать его удар и уменьшить наносимый урон. Попытка парировать силовую атаку или атаку двуручным оружием одноручным оружием ошеломит вас. Успешное парирование прокачивает Блокирование. Парирование по умолчанию происходит только между игроком и НПС в ближнем бою, но может быть дополнительно расширено помощью MCM для распространения между всеми НПС.

Своевременное уклонение представляет собой альтернативу блокированию с высоким риском и высокой наградой и делает бой более плавным. Нажимайте кнопку спринта, двигаясь вбок или назад с поднятыми кулаками, оружием или заклинанием для уклонения, вызывая короткое окно, во время которого вы неуязвимы для урона (настраивается). Уклонение от атаки или снаряда дает опыт для Блокирования. В уклонениях задействованы неиспользуемые анимации из ванильной игры. Начиная с версии v1.2, модуль "Recalibration" включает в себя мод "Mortal Enemies" от Center05, который снижает скорость, с которой враги могут поворачиваться за вами во время атаки, делая уклонение более эффективным без активации функции неуязвимости. NPC по-прежнему имеют доступ к "уклонению вбок", которое у них есть в ванильной игре.

Чтобы увеличить время стрельбы из лука, запас сил персонажей будет истощатся, а экран (и геймпад) будут трястись при натягивании луков и арбалетов, что будет затруднять прицеливание и поощрять тщательный выбор времени для выстрела, чтобы сохранить запас сил. Более высокий уровень и запас сил уменьшают интенсивность тряски. Сила тряски, скорость истощения запаса сил, а также значение навыка и запаса сил настраиваются.

Токсичность

После истечения срока действия эффектов зелья появляются токсичные последствия, которые ухудшают навыки или характеристики, улучшенные оригинальным зельем, пропорционально его силе и продолжительности, что поощряет тщательный выбор времени и стратегическое потребление.
Например, прием зелья, мгновенно восстанавливающего здоровье, приведет к последействию, которое ослабит регенерацию здоровья до уровня, пропорционального силе исходного зелья, спустя короткое время, или прием зелья, повышающего огнестойкость, приведет к небольшой слабости к огню на несколько минут, поэтому прием зелий в разгар длительного боя может иметь последствия.
Устойчивость к этим эффектам повышается с умением Алхимии и немедленно повышается благодаря устойчивости к ядам, поэтому определенные зелья можно использовать в качестве буфера для других, более токсичных зелий. Интенсивность этих эффектов, влияние навыка алхимии на их смягчение и то, активны ли они вообще, полностью настраиваются. Эта система работает со всеми ванильными архетипами эффектов магии (даже с теми, для которых в ванильной игре нет специальных зелий) и полностью совместима с модами, которые изменяют ванильные архетипы эффектов  (например, заставляют все зелья восстанавливаться со временем) или восстанавливают баланс зелий.

Скрытность

Скрытность в Скайрим сводится к упражнению по злоупотреблении кулдаунами невидимости и обнаружения, когда вас превосходят в вооружении, и игровыми множителями скрытных атак, когда у вас их нет. Стелс-механики, такие как маскировка, упоминаются в квестах, но только в надуманных обстоятельствах, таких как Талморское посольство. Для достижения целей существует несколько несмертельных средств,. Взламывание замков - это навык, в котором нет препятствий для применения и мало смысла прогрессировать, позволяющий любому, у кого достаточно отмычек, взламывать древние сундуки и укрепленные двери с минимальным запасом терпения и без подготовки.

Маскировка обеспечивает альтернативу невидимости и уклонению. НПС узнают в вашем персонаже члена многочисленных фракций, если надето достаточное количество предметов из набора одежды или брони этих фракций. Требования указаны в MCM и частично настраиваются, но для большинства комплектов требуется, по крайней мере, что нибудь чтобы покрыть тело и голову, а также перчатки или обувь. Маскировку необходимо надевать так, чтобы ее не видели другие (за исключением спутников), и она не вступит в силу, пока не пройдет короткое (настраиваемое) время, когда никто из свидетелей не видел вас. У НПС есть шанс видеть сквозь маскировку с настраиваемым интервалом (по умолчанию один раз в 5 секунд), при этом вероятность обнаружения снижается по мере преимущества игрока в Красноречии над свидетелями и увеличения расстояния между ними. Преступления, совершенные в маскировке, удаляются, если владелец сбежит неузнанным или умудрится убить всех свидетелей (как в обычном Скайриме). Кстати, одежду следует выбирать более тщательно; появление в городе в доспехах противостоящей военной фракции может вызвать конфликт, а охрана может относиться к субъектам из таких фракций, как Изгои, Гильдия воров, Темное братство и Культ Мирака с открытой враждебностью (настраивается). НПС, которые враждебны к владельцу только из-за маскировки, прекратят бой, увидев сквозь маскировку, но агрессивные НПС этого не сделают, а ответный удар в маскировке сделает свидетелей враждебными даже после того, как маскировка будет снята.
Доступна маскировка под:

Стражников, Имперцев, Братьев Бури, Талмор, Соратников, Гильдию воров, Темное братство, Изгоев, Пенитус Окулатус, Стража Dawnguard, Культистов Драконорожденного.
Так же создана маскировка для Дозорных Стендарра, Седобородых, Ордена псиджиков и Мифического рассвета, но она не имеет практического применения.

Пацифисты или преступники, предпочитающие нелетальные методы, теперь могут нокаутировать врагов кулаком, щитом, специальным заклинанием или тупым видом оружия, оставаясь незамеченными. Персонажей, находящихся без сознания, можно грабить и перетаскивать, они очнутся через произвольно настраиваемый период в несколько часов или при поражении другим оружием или заклинанием. Враги в шлемах могут быть неуязвимы для нокаутов (настраивается). Новое заклинание в школе Восстановления можно использовать для бесшумного нокаута с короткого расстояния. НПС, когда очнутся, будут искать человека, который напал на них. НПС, потерявших сознание, можно сбросить с большой высоты, чтобы убить их.

Требования к взлому замков не позволяют персонажам взламывать замки выше настраиваемого уровня мастерства, поэтому ворам теперь необходимо обучение, чтобы получить добычу и доступ к новым областям. Маги, вложившиеся в школу Изменение, получат доступ к новым заклинаниям блокировки и разблокировки, соответствующим их уровню мастерства, и даже чистокровные воины смогут разбивать замки с достаточной силой оружия (или кулаков, с перком "Стальные кулаки"). Заклинания включают в себя заклинания при касании (которые бесшумны) и заклинания дальнего действия (которые при ударе создают небольшой шум). Каждый подход к открытию замков дает опыт соответствующему навыку. Требования к уровням полностью настраиваются, но сбалансированы "из коробки" для поощрения обучения и специализации: требуется больше навыков владения Одноручным/Двуручным оружием, чтобы взломать замок заданной прочности, чем требуется для Изменения, чтобы использовать заклинание разблокировки, замки мастер-уровня выходят за пределы предельного уровня для взлома, а для фактического взлома предъявляются самые низкие требования к уровню из всех возможных. НПС, которые увидят, что замок волшебным образом открывается или разбивается, подадут сигнал тревоги, если только замок не принадлежит заклинателю/разбивателю.

Красноречие

Помимо лучших цен и обеспечения успеха в нескольких заданиях по убеждению, разбросанных по игровым заданиям с минимальными последствиями, Красноречие предлагает очень мало возможностей того, как вы взаимодействуете с миром. Такие механики, как отступление, которые позволи бы отыгрывать роль пацифиста, в ванильной игре сломаны и не предоставляют никакой альтернативы смертельному бою.

Контекстуальные возможности убеждения открывают новые возможности игрового процесса и ролевых игр. Выпрашивайте деньги, одевшись в рваную одежду, грабьте прохожих с обнаженным оружием или провоцируйте драку с поднятыми кулаками. Однако эти опции сопряжены с рисками: жертвы должны чувствовать угрозу, чтобы подчиниться (по умолчанию соотношение угроз 2:1 - игрок:цель)

Поверженные враги теперь действительно сдаются, а у сдавшихся персонажей теперь можно забрать их снаряжение, завербовать в качестве спутника (только второстепенных неуникальных НПС с ванильным типом голоса, по соображениям совместимости) или приказать им убегать, что удалит награду за голову/квесты на убийство и позволит вам зачистить локации.

Спутники

Теперь вы можете набрать несколько спутников и животных, до 7 каждого (по умолчанию 3). Вы также можете установить максимальное ограничение на участие, которое распространяется совместно на спутников и животных. По мере роста отряда, вы будете учить крики-команды, которые смогут направлять всех спутников в растущем радиусе действия одновременно. Спутник, с которым вы разговаривали последним, будет тем, кто будет разпознаваться ванильными квестами, такими как рекрутирование Клинков, или путешествия в ограниченные миры, такие как Каприз Иафета и т.п.

Крафтинг

Помимо гриндинга перков и ресурсов, навыки крафта не имеют значения в бою. Прогресс в создании отражается только на других навыках изготовления брони и оружия, а часы, потраченные на отработку навыков создания, регулярно аннулируются, когда вы повышаете уровень и начинаете находить снаряжение, изготовленное из более мощных материалов.

Теперь ловушки можно создавать, подбирать и использовать по своему желанию, включая медвежьи капканы, нажимные мины, растяжки и урны со взрывчаткой, которые можно найти в обычных подземельях и фортах. Новые рецепты позволяют усиливать ловушки такими агрессивными свойствами, как бешенство, паралич и взрывы, а медвежьи капканы можно отравить, бросив им "в пасть" яд (или зелье). НПС, попавшие в ловушку, станут враждебно относиться к тому, кто ее установил, если они окажутся в пределах видимости. Ловушки теперь можно приобрести у обычных торговцев и найти в качестве лута. Благодаря дополнительному модулю Recalibration ловушки также становятся более смертоносными.

Охотники за сокровищами и ученые, теперь могут использовать остатки двемерской цивилизации, разбросанные по руинам Скайрима, для создания двемерских автоматонов и управления ими, включая Пауков, Сферы, Баллисты и Центурионов. Для тех, кто не занимается зачарованием, это послужит альтернативой для бесполезных, в обычной игре, камней душ. Автоматоны могут быть созданы с помощью умения "Двемерские доспехи" и определенных комбинаций двемерского лома и оружия, а также заполненного камня душ соответствующей силы, при этом к более мощным автоматонам предъявляются самые высокие требования. Жезлы управления для этих созданных автоматонов нельзя создать самостоятельно, их нужно найти в сундуках высокого уровня в двемерсикх руинах. Эти автоматоны используют систему, аналогичную пауку Айкантара из квеста Гильдии воров:

    Применив жезл на созданного автоматона, вы получите контроль над ним - он начнет следовать за заклинателем и автоматически будет сражаться с врагами, которые атакуют заклинателя (настраивается: для управления автоматами может потребоваться навык "Древние знания", полученный в ванильной квесте).
    При применении жезла на локацию, автоматон проделает путь до локации, прежде чем вернуться к заклинателю
    При применении жезла на НПС, автоматон атакует его
    Применив жезл себе под ноги, автоматон переместится к вам

Это реализовано как отдельная система, которая не редактирует стандартных врагов - двемерских автоматонов.

Магия

В большей степени, чем в предыдущих играх The Elder Scrolls, Скайрим страдает от недостатка разнообразия заклинаний: старые фавориты и даже стандартные базовые заклинания исчезли только для того, чтобы быть замененными скучными градациями заклинаний огня/холода/электричества/исцеления. Хотя Скайрим предлагает ряд новых интересных магических архетипов, многие из них доступны игроку только в виде криков. Механика алхимии и потребления зелий работает с дисбалансом в пользу игрока, позволяя ему мгновенно лечить или выбирать эффекты без последствий или затрат на магию.

Классические заклинания возвращают лучшее из Морровинда и Обливиона, а новые заклинания создают совершенно новый стиль игры для магов, особенно для тех, кто хочет получить силы, предоставляемые криками, но не хочет выполнять основное задание. Все заклинания соответствуют названиям из игр серии The Elder Scrolls и будут появляться по всему игровому миру в виде посохов, томов и свитков (нужно активировать через MCM). Некромантия всегда занимала видное место в лоре The Elder Scrolls, но на практике была практически неотличима от любой другой формы колдовства. Теперь персонажи могут собирать плоть и кости мертвецов для использования в новых заклинаниях, воскрешающих трэллов-скелетов и драугров, срок действия которых никогда не истекает и не засчитывается в лимите призыва, что позволяет вам возглавлять армию мертвецов.

Новые и классические заклинания были добавлены в игру в виде томов, свитков и посохов, в том числе:

Разрушение
- Атакующие заклинания на расстоянии касания для каждого типа стихий для магов, желающих подойти поближе - они применяются мгновенно и наносят чуть больше урона в секунду, чем сопоставимые заклинания дальнего боя, чтобы у игрока было желание подойти поближе
- Дебаффы на дальность касания к сопротивлению противников стихиям
- Применяйте заклинания для нанесения противникам чистого урона, не связанного со стихиями
- Заклинания, ухудшающие или уничтожающие броню и оружие противников ниже определенного порога качества и ценности
- Формы заклинаний Неумолимой силы и крики Циклона подбрасывают противников в воздух
- Мощные заклинания, которые мгновенно меняют погоду, снижают сопротивляемость ближайших игроков к определенной стихии и вызывают с неба ураган снарядов с помощью этой стихии (переработка "Крика огненного шторма" Алдуина в "ванили"), которые можно использовать только на открытом воздухе.

Изменение
- Заклинания, повышающие несущую способность заклинателя или уменьшающие способность противников замедлять их передвижение
- Заклинание "Разоружить", как версия крика
- Заклинания для создания элементальных щитов, которые уменьшают урон определенного типа и наносят его противникам ближнего боя
- Заклинания для увеличения высоты прыжка и уменьшения урона при падении
- Заклинания, позволяющие ходить по воде и плавать быстрее
- Заклинания телепортации, которые могут мгновенно телепортировать заклинателя на короткое или умеренное расстояние к указаной зоне
- Метка и Возврат, которые работают так же, как в Морровинде/Обливионе, но с визуальными эффектами портала Скайрима
- Заклинания для замедления времени: либо одноразовые заклинания, такие как крики "Замедленное время", либо заклинания концентрации, которые замедляют время при наложении одной рукой.
- Заклинания, увеличивающие или уменьшающие временную шкалу игрового мира
- Заклинания, позволяющие хватать НПС и подбрасывать их в воздух (как заклинание Лорда вампиров "Вампирическая хватка")
- Заклинания для блокировки дверей и контейнеров

Иллюзия
- Руны, успокаивающие, приводящие в бешенство или деморализующие противников
- Заклинания, позволяющие передать субъектов и существ ниже определенного уровня мастерства под командование заклинателя
- Заклинания, ослепляющие игроков, снижающие их способность обнаруживать крадущихся игроков
- Заклинания, заставляющие врагов замолчать, чтобы они не могли использовать заклинания
- Новые заклинания Ночного Глаза, в том числе одно долговременное и одно, которое должно применяться постоянно
- Заклинание для кратковременного создания призрачных форм, отвлекающих противников
- Заклинание Sanctuary, из-за которого заклинатель не может наносить или получать урон во время его применения
- Заклинание, создающее шум в месте воздействия, которое служит отвлекающим маневром отвлечения враждебных субъектов

Восстановление
- Новые атакующие восстанавливающие заклинания с ядовитым архетипом (изначально это были разрушающие заклинания в Morrowind, но поскольку заклинание Скарима "Ядовитая руна" относится к школе Восстановления, и поскольку в Восстановлении ранее не было наступательных опций, они были перенесены для согласованности)
- Заклинания для поглощения здоровья / магии / выносливости противников
- Заклинания для снятия временного магического воздействия с заклинателя или других участников
- Заклинания для лечения ядов и болезней
- Заклинания для укрепления здоровья / магии / выносливости заклинателя или увеличения скорости его регенерации
- Заклинания для повышения устойчивости к стихиям и яду
- Заклинания, отражающие процент наносимого атакующим урона
- Заклинания для поглощения магии от входящих заклинаний
- Заклинания для несмертельного нокаута игроков
- Заклинание, которое может воскрешать мертвых союзников (не в виде контролируемой нежити, как ванильное заклинание, а в виде полнофункциональных действующих лиц - это заклинание уровня Мастер с высокими затратами на наложение и может приводить к сбоям в поведении, в зависимости от того, кого вы воскрешаете, поэтому используйте с осторожностью)

Колдовство
- Созданное заклинаниями оружие для всех типов оружия, отсутствующих в ванильной игре (боевой топор, боевой молот и т.д.)
- Созданные заклинаниями доспехи, которые ведут себя как их эквиваленты в Morrowind / Oblivion - появляются мгновенно и заменяют экипированную в данный момент броню, и исчезают по истечении срока действия заклинания или снятия их через меню, автоматически заменяя ранее экипированную броню - их визуальные эффекты и шейдеры соответствуют призваному оружию Скайрима, поскольку они визуально даэдрические, но прозрачные и светящиеся фиолетовым - в них используются пользовательские вариации ванильной сетки и текстур, но они не должны выглядеть неуместно с любыми заменителями текстур или сетки из-за их прозрачности
- Заклинание для уничтожения нежити ниже определенного уровня мастерства под командованием заклинателя
- Версия заклинания неиспользуемого ванильного эффекта "Вызвать призрака"
- Локальная версия Захвата душ

Добавлены новые заклинания некромантии, которые создают долговечных трэллов-нежить из собранных частей тела и не учитываются в лимите призыва заклинателя. Теперь игроки будут находить случайные кости и плоть на убитых противниках (добавляются, когда игрок убивает врага, настраивается), которые можно использовать в качестве исходных ингредиентов для ритуальных заклинаний, которые превратят их в трэллов-нежить. Для более сильных трэллов требуются более мощные ингредиенты: для скелетов требуется базовый набор костей и кожаные полоски для их связывания, в то время как драуграм требуется дополнительная плоть.

Требования

Dawnguard
Dragonborn
Hearthfire
SkyUI
SKSE

Как установить мод

Скачать архив, распаковать и перекинуть всё содержимое папки Data в папку Data. Согласиться на перезапись.
Подключить в лаунчере SU'MMER.esp и, при необходимости, SU'MMERecalibration.esp.

Загрузил:
OswaldXI
5

Комментарии

Интересно. Это как раз некоторые моменты из тех, которые надо исправлять в Скайриме. Нужен баланс.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.