UPDATED:

+ Регенерация выполнена в виде характеристики персонажа js_gameplay_character (добавляется также автоматически, может быть добавлена напарнику)
+ Пересобран и очищен

Исправлены основные раздражающие (меня лично) моменты оригинального ваниального геймплея:

Животные никогда не нападают
Всегда успешный удар из любого оружия
Восстановить здоровье/магия/запас_сил (характеристика js_gameplay_character)

Требования

Morrowind MTB (любая последняя актуальная версия с русской локализацией)

или/и

Chaos Heart 1.7 / Chaos Heart 2.0

а также перечисленные выше варианты

Под управлением OpenMW (все работает на 0.48) 

Как установить мод

Для гарантированной работоспособности устанавливаем всегда **последним**. После способность с эффектом регенерации автоматически добавляется для персонажа.

Вы также можете добавить данную способность напарнику. Для этого следует в консоли кликнуть на него и набрать AddSpell "js_gameplay_character"

Загрузил:
mr-js
3

Комментарии

Добавить комментарий

Оригинал с более расширенными возможностями, но без отработки животной флоры (также моего авторства):
nexusmods.com/morrowind/mods/48436

gkalian
администратор
28.10.2023 — 23:12

mr-js, название, конечно, не самое благозвучное, но спасибо за публикацию.
А почему без расширенной версии?

gkalian, делал чисто для себя, чего именно мне не хватало в игре -- поэтому и название соответствующее :)
Оригинальных вариантов изначально было 3 (три), все они отличались только скоростью регенерации здоровья/магии/стамины, но после опытной эксплуатации был выведен именно этот вариант:

  1. Стамина 10 ед./секунду -- никогда не понимал смысла потери до нуля при обычном беге (именно с практической точки зрения в текущем геймплее: например, в Skyrim реализовано действенное ускорение и максимально мощные удары за счет этого -- это ОК, но тут это влияет на успешность всего, просто если ты быстро идешь, например). Там, справедливости ради, есть можно настраивать коэффициенты для различных видов деятельности, но в итоге что-то ломается, поэтому просто сделал регенерацию.
  2. Здоровье 1 ед./секунду -- что здоровье не регенерируется в принципе -- это раздражало, но эксперименты подтвердили, что в некоторых случаях регенерации более 1 ед./сек существенно ломает геймплей (для классов с изначально малым HP в частности и для игры в целом, т.к. изначально же расчет, что нет регенерации по умолчанию и она чего-то всегда стоит).
  3. Магия 10 ед./секунду -- возможно, самый краеугольный параметр, но я не понимаю игры магом без мощной регенерации запаса магии (они и так слабые по умолчанию же, что, каждый раз бутылки выпивать или искать ночлег после каждого боя?)
Lord RZ
администратор
29.10.2023 — 06:53

О, я играю и думаю - как задолбали эти животные, в природе животные не такие тупые и не лезут на явно более мощного противника, а у этих мозгов нет.
А добавьте, плз, все варианты, чтобы можно было их перепробовать.

Lord RZ, ответил выше
Основная сложность была в том, чтобы перебрать и перенастроить поведение у всех требуемых животных в игровом мире (так-то, например, ловчий корпуса, дремора, атронахи и гоблины также относятся к классу Creature, как и скальные наездники те же -- т.е. автоматически не выйдет априори это сделать)

Lord RZ
администратор
29.10.2023 — 10:10

mr-js, да я понимаю. Если агрессивность идет по принципу кричер == агрессия, штучное поведение сложно сделать. Тем лучше, что мне не придется делать это самому))

Lord RZ, там ещё нюанс в том, что с повышением уровня персонажа обычные скальные наездники логикой игры заменяются зараженными (в т. ч. моровыми). Как бы с одной стороны по логике вещей они могут и должны нападать, симулируя бешенство, но их становится так много, что также начинает раздражать на поздних уровнях, как обычные на ранних. Поэтому также изменил их поведение на нейтральное по умолчанию.

Lord RZ
администратор
29.10.2023 — 14:19

mr-js, да, я сейчас на 50 уровне, этих гадов, как комаров в сибири))

Lord RZ, вот кстати, да: как будто НЕРЕВАРИН – это самый низ пищевой цепочки, и все так и хотят слопать его. Особенно комично выглядит, когда ты в полном сете даэдрической брони идёшь к Красной Горе вершить судьбу Морровинда, а тебя пытается съесть какой-нибудь Фуражир квама.

Lord RZ
администратор
30.10.2023 — 15:44

mr-js, по мне фуражиры, как и скрибы, должны быть точно безобидны для людей, человек в разы больше, уже давно эволюция дала бы понять, что так коама вымрут

Lord RZ, А ещё: фуражиру - фуражку надо.

Lord RZ
администратор
02.11.2023 — 16:16

DoctorChort, хватит флуда.

Lord RZ, это просто идея, хоть и шуточная. Всякие моды есть. Как от лица администратора - это выглядит обидой.

Не спорю - что: звери через какое-то время начинают надоедать своими нападками, убивая своей глупостью. В жизни редко встретишь зверя в лесу, а тут они кругом и жизнь их ни чему не учит. Блин, особенно скальные наездники - словно: надо сделать уроки после школы, а я игратю в Нинтендо и мне мешают играть. Но это такая игра, не стану менять мир - это уже смена жанра.
По промахам: самому это всегда было карой, но надо сделать и так - чтобы существа не шатались от удара (если только он не специальный оглушительный) - иначе: ни один противник не сможет дышать в бою и ни удара не сделает. И уменьшить всем урон процентов на 30-40%. Ато: промахи уменьшить многие могут, но баланс ни кто при этом не восстанавливает.

DoctorChort, не сразу понял вашу мысль... Попробуйте в Балморе раздобыть Дремерский меч ускользания — вам понравится: при удачном стечении обстоятельств ваш противник не сможет даже шелохнуться и не будет шататься. Признаюсь по секрету, сам часто пользовался на начальных уровнях (мне тогда очень надо было, чтобы они не шатались и стояли смирно, пока я выбиваю их них ценный для себя лут). Если же имеется ввиду наоборот убрать, чтобы дать возможность контратаковать, то это сильно нивелирует преимущества быстрых бойцов с клинками (например, против тяжёлого и мощного оружия) , одной из эффективных тактик которых является непрерывная атака противника быстрыми ударами с малым повреждением за раз.

Старший брат следит за тобой
Здесь был коммент, теперь его нет
Здесь был сладкий рулет

DoctorChort, давайте без перехода на личности, флуда и по делу...

Вот вы говорите, что должны быть только Sanctuary/Blind, но не Hit Rate, а Stagger/Knock Down вообще убрать... Но они же присутствуют не просто так.

Вот для начала формула Hit Rate из механики игры:

(Weapon Skill + (Agility / 5) + (Luck / 10)) * (0.75 + (0.5 * (Current Fatigue / Maximum Fatigue))) + Fortify Attack Magnitude + Blind Magnitude

А вот аддитивный к Hit Rate параметр Evasion (который по сути Sanctuary, грубо говоря), его формула такова:

((Agility / 5) + (Luck / 10)) * (0.75 + (0.5 * (Current Fatigue / Maximum Fatigue))) + Sanctuary Magnitude

Про убрать Stagger/Knock Down, чтобы не было реакции на удары и давать возможность контратаковать, также упоминал выше: это сильно нивелирует преимущества быстрых бойцов с клинками (например, против тяжёлого и мощного оружия), одной из эффективных тактик которых является непрерывная атака противника быстрыми ударами с малым повреждением за раз. Кстати, и обрушит баланс с другой стороны: если у такого бойца будет быстрый кинжал, зачарованный на Паралич при ударе -- у его оппонента, даже на порядок превосходящего по уровню классического тяжелого бойца ближнего боя не будет ни единого честного способа, кроме как Stagger/Knock Down, которые вы так хотите убрать из игры. Да и вообще в Bethesda не дураки же сидят (сидели тогда), раз столько параметров введено.

Исходя из приведенного выше, самый простой способ сделать адекватным шанс попадания для основного героя -- это увеличить на порядок Fortify Attack Magnitude, что и было в конечном счете мной сделано.

Теперь: каким образом вы предлагаете внести изменения в эти формулы (ну раз "знакомы с системой Морровинда")?

mr-js, Промахи тоже не просто так. Совсем убрать пошатывания наверно не стоит, но убавить по крайней мере. Я думал: мод - от простого человека, не более моего уровня - который просто делал как мог (мод кажется одним из простых) и по тому: я не сильно раздумывал над формулировкой сути и просто написал убрать - ведь: "изменения всё-равно не будут сделаны" - и не нужно заморачиваться.
У вас есть знания для модификаций по игре - вы позволять себе больше. Я лишь полностью знаком с системой Морровинда как игрок - не более. Я себе такое позволить не могу. Я даже не писал что "знаю систему" - а лишь отнёс к вам вопрос. Вижу: вы не просто знакомы и в реальности: способны сделать больше. Но (по широко известным причинам): обычно пытаются сделать как надо - только простые игроки - которые сделать этого не могут и им некогда и не выгодно тратить на это время. По этой же причине: нет необходимости: упоминать создателя лишний раз - если без этого можно обойтись.
Против sanctuary - ничего не имею, но сам я - не азартный: "лучше всю жизнь блудить и учиться - чем идти в ставку, избегая напряжения мозга" (ДокторЧёрт).

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.