Добавлены лодки, которые движутся в реальном времени.

При взаимодействии лодка сама отвезёт вас в пункт назначения и высадит на берег, а затем исчезнет на исходную позицию.

Во время движения выйти из лодки можно клавишей взаимодействия и лодка также исчезнет на исходную позицию.

Всего таких лодок 3, отмечены на карте.

-----

Это мои первые попытки в скриптинг, ранее сталкивался разве что с визуальным программированием в конструкторах игр :)

Модель лодки сделана в Blender, плакат нарисован в Paint.net

Требования

Oblivion

Дрожащие острова (Одна из лодок везёт к "Странным вратам").

Как установить мод

Распаковать в папку Data и подключить в стандартном лаунчере или через Oblivion mod manager как вам удобно

Загрузил:
ArtSvetlakov
9

Комментарии

Добавить комментарий

А вид от третьего лица есть? Дабы в реале наблюдать путешествие

lgrp, конечно, стандартный вид от 3 лица из игры я не вынимал. По умолчанию кнопка R, я только быстрое перемещение именно во время поездки на лодке выключил, чтоб лишние баги не провоцировать))

ArtSvetlakov, Ну и сразу второй вопрос, xOBSE 22.7 обязателен или и 21 будет работать?
И еще лодка вернулась на свое место её можно вызвать обратно, чтобы дальше продолжить путь?

lgrp, По идее должен, я указал версию которую поставил сам. OBSE по факту задействован только ради оператора Goto, чтоб в скрипте перескочить с блока onActivate на GameMode (где скрипты работают в реальном времени каждый игровой кадр) и обратно. Исходя из документации Goto появился ещё в версии OBSE 0017, так что у кого она есть, можете и с этой версией протестировать.

ArtSvetlakov, Извиняюсь. С чем-то другим спутал. Про Goto вообще упоминание версии не вижу. Видимо он был там всегда :)

Попробовал, мод хороший, приятно плыть глазея на природу )) Жаль только всего два направления, ДО не проверял, В принципе если будете дорабатывать мод, то конечно надо несколько мест, куда бы можно было доплыть в одной лодке, или (что лучше) дать возможность направлять лодки на маркеры которые сам поставишь на карте. Можно продумать возможность остановки не прерывая маршрута (полюбоваться борьбой аргонианских мальчиков и т.п. :)) ) Ну и в лодку добавить маленькую ванильную скамеечку )) Задумка хорошая! Удачи вам.

lgrp, Спасибо на добром слове) Для добавления вышеуказанного скорее всего придется сделать мод заново. Нынешняя реализация и так держится "на соплях и изоленте". Мне просто хотелось реализовать механику, которой не было в игре изначально. Хорошо бы пока поправить то, что есть. А там и придумаю как его переделать получше, но тогда это уже будет версия 2)

Впервые вижу, чтобы текстуру интегрировали в сам ниф напрямую о_О. Расскажи, пожалуйста, как ты нашёл такую возможность, каким образом реализуется эта интеграция, и главное, как извлечь такую текстуру обратно? И ещё - почему тебя не устроил традиционный вариант с текстурой, лежащей отдельно от модели? Особенно учитывая, что в данном случае, тут нет карт нормалей - и соответственно, игровое освещение на моделя не работает.

Теперь о самом плохом - в моде содержаться копии ВСЕХ ванильных скриптов. Полагаю, ты при компилировании нажал на кнопочку "скомпилировать всё", чего делать ни в коем случае нельзя - вся эта радость может (и будет) вызывать проблемы в игре, поэтому удаляй из еспа всё лишнее, пока не поздно.

Далее - использование связки Goto\Label в данном случае, не имеет никакого смысла, поскольку тут в GameMode и так уже используется управляющая переменная, которая, собственно и регулирует работу этого блока...
То есть, удаление этих команд, вообще никак не повлияет на функционирование лодок (соответственно, и OBSE в требованиях не нужно будет).

Nu-Hatta,

  1. Интеграция в nif в программе NifSkope по блоку с текстурой нажимаешь правой кнопкой мыши, textures - Embeed (по-русски значит встроить), а как обратно не знаю. Карты нормалей пока не научился делать. Дико радовался когда UV развертка нормальная получилась и текстура более-менее нормально легла на что-то чуть сложнее куба. До этого разве что материалам цвет менял, либо текстурки прям на модели вырисовывал :D
  2. А я-то думал почему плагин так растолстел. Да, имел глупость нажать на эту кнопку.
    Как это почистить?
    Если проблемы реально будут, совет пока один: вырубить плагин. Однако я сам сейчас прохожу квесты гильдий магов и воров, допрошел гильдию бойцов, прошел квест с невидимыми людьми в деревне, пока полет нормальный.
  3. Попробую проверю без Goto и без OBSE. Хорошо если он реально окажется не нужен.

ArtSvetlakov,
Нашёл - импорт текстуры, там же, где и экспорт :)
Но всё же, рекомендовал бы использовать обычный способ, с текстурой лежащей отдельно от модели. Несмотря на то, что формат файла допускает интеграцию, но ни в одной беседковской игре, ты никогда не найдёшь примеров подобного использования - этот способ неудобен по разным причинам.
У самих текстур, кстати, тоже есть технические недоработки - нет мипмапов, альфа в текстур лодки (бесполезное раздувание размера).
Как делать карты нормалей на базовом уровне - в сети полно инструкций. Самый простой способ - в фотошопе, с соответствующим плагином. Для паинт.нет, вроде бы нет полноценного плагина, только какие-то огрызки. Для гимпа есть, но с более скудными настройками, чем фотошоповский. Ну и конечно же, специализированный софт, но там посложнее.
Совсем от безысходности, можно влепить что-то из стандартных игровых нормалмапов, похожих по текстуре, но это халтура. А совсем без нормала, как я сказал выше - на модели будут проблемы с освещением.

Плагины чистятся в TES4Edit (автоматическая чистка, в данном случае не подходит - нужно руками удалять). Загружаешь плаг, находишь категорию Script, выделяешь там все записи (кроме своих), контекстное меню правой кнопкой мыши - пункт Remove. Появится предупреждение, нужно подождать пару секунд, пока не станет активна зелёная кнопка, нажать, и затем подвердить. При закрытии проги появится окно, где будет отмечен твой изменённый плагин - нажать ОК.
И кстати, одна проблема от дубликатов, гарантированно есть - все скриптовые сообщения становятся на английском ;)

Nu-Hatta,

Попробовал добавить карту нормалей. Это чуть-чуть придало модели объем, но никак не повлияло на освещение. Почему-то при внедрении в игру пропадали 2 из 3 лодок. Когда возвращал старую модель на место, всё снова нормально работало. Поэтому от этих карт отказался. К тому же лодка с базовой текстурой (без карт нормалей и прочего) спокойно реагирует на освещение. Что можно видеть по картинкам ниже (дневная, вечерняя, ночная):


ibb.co/p1z6JGH
ibb.co/fpCtNwc
ibb.co/8MySnhy

Nu-Hatta, esp который выложил с обновлением после того как прогнал в Wrye Bash я загрузил только что в TES4Edit и он уже чистенький был, а скриптовые сообщения, которые были на английском вылечились переподключением плагина. Видимо помогло))

ArtSvetlakov,
Невидимые они, потому что у тебя в ветке NiMarerialProperty параметр Alpha равен нулю. Поставь единицу, как должно быть, и всё появится (вообще, у тебя много параметров в нифе не совсем по стандарту выставлены - в игре, вроде как, всё работает, но фиг знает, где и какие проблемы могут вылезти. Если вдруг что-то не работает как должно, то тогда нужно начинать тщательно сравнивать с каким-либо ванильным нифом, и смотреть, где что может отличаться).

На моделях без нормалов, работает только общее освещение локации, но другие источники света - нет (такие как "лампочки", факелы, спеллы).

Касательно очистки - ну наверно, можно и так. Просто я предпочитаю вручную контролировать процесс, фиг знает, что там сделает программа, если всё оставить на самотёк. Там, кстати, остались ещё "грязные правки" - затронутые, но не изменённые внешние ячейки, вокруг тех, где ты ставил свои объекты (всегда такое появляется, неприятная особенность работы КС). Вот это уже можно снести через автоматическую очистку в TES4Edit.
И... кажется, у тебя пропал скрипт с плаката... хD

Nu-Hatta, скрипт с плаката я сам выключил и удалил. Он всё равно не работал (во всяком случае у меня) :D
Потом еще раз с материалами побалуюсь, там же и "грязные правки" дочищу. Мне важно что я (надеюсь) починил всё, что могло поломать квесты и/или отправить игру лишний раз на рабочий стол/зависнуть. Хотя вываливаться на раб. стол ванильный обливион и без моей помощи очень любит :D (он более-менее стабильно начал работать когда я накинул неофициальные патчи и какой-то фикс на 4 ГБ ОЗУ).

ArtSvetlakov, Скрипт работал - а вот модель нет. Добавь туда, как положено, корневой нод, коллизию, BSXFlag, и всё заработает. А проще всего, воткнуть свою геометрию в любой подходящий ванильный ниф, чтобы не возиться с самостоятельным созданием правильной структуры меша.

ArtSvetlakov,
Для создания карт нормалей можно использовать различные утилиты.
Могу посоветовать бесплатную xNormal.

Desertmage, спасибо, посмотрю. Пока нашел для себя онлайн ресурс NormalMap Online, скармливаешь ему чёрно-белый вариант текстуры и оно генерирует карту нормалей (и не только нормалей). Можно подвигать ползунки для достижения нужного результата.

ArtSvetlakov,
Удачи.

allexa
модератор
25.09.2022 — 04:40

Класс!

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.