Здравствуйте, подскажите пожалуйста как работает строка диалога "Хочу, чтобы ты это надела"? Все вещи, которые я даю ей с помощью этой строки не отображаются в её инвентаре, и обратно их не забрать, внешний вид тоже не меняется.
И строка "Ты мне сейчас не нужна, останься тут", тоже не работает, ибо она продолжает бегать за мной, либо я и тут что-то не понимаю
А так мод очень крутой:)

Под публикацией Clothiers of Vvardenfell
Lord RZ
администратор
13.02.2023 — 10:24

Lucifer_Sh, читайте описание и ридми

Lord RZ
администратор
13.02.2023 — 10:23

Сделал нормальное описание, ридми и установку. Незаслуженно мало скачали этот мод, наслаждайтесь.

Под публикацией Vibrant Morrowind

Поставил этот сборник на фуллрест репак, и так кайфово получилось, это что то с чем то. При том в фуллрест репаке там и так графика улучшенная, но если поставить вот этот сборник вообще кайфово получается на высокой графике. Рекомендую попробовать так же.

Под публикацией Сборка Oblivion - Tension (14.01.2024)

LipssTick, ничесе ты умный, суть сборок и репаков, как раз таки в том, чтобы не собирать все это по кускам самому.

Под публикацией Oblivion Overlord Experience

Чейнджлог версии 2.8:

Общее:

  • Удалён мод "Telekinetic Mastery" (если он у вас есть, то следует отключить).
  • Увеличен урон и скорость полёта стрел.
  • Изменены цены на броню.
  • Уменьшена дистанция оружия ближнего боя.
  • Добавлены перчатки.
  • Усилены высокоуровневые существа (от 20+).
  • Возможность выбирать сигильские камни (за исключением Кватча).
  • Баффы богов стали статичны и взаимоисключают друг друга.
  • Уязвимости теперь используют резист, который он понижает (прим. уязвимость к огню хуже работает на данмеров). Уязвимости можно накладывать на нежить.
  • Камни судьбы дают статичный бафф, некоторые камни были передвинуты.
  • Призыв существ теперь повреждает определенное количество маны (для нежити и даэдра) и запаса сил (для животных), призывающий получает временный штраф.
  • Заклинания эффекта "поглощения" (Атрибута, Здоровья, Запаса сил) можно использовать "на цель". Дальность поглощения увеличена.
  • Квест "Поиск корней" повышает алхимию.
  • Открыты маркеры конюшен для каждого города, для быстрого перемещения.

XP MOD:

  • Уменьшены очки для атрибутов на 9 (было 15).
  • Увеличены очки для навыков 39 (было 30).
Под публикацией MorrOblivion - The Resurrection of Morrowind RU

подскажите, как снизить скорость субтитров? не успеваю читать)

Под публикацией Hilgya the Seamstress: Expansion One

Фобос, у меня то же самое(

Под публикацией Unofficial Oblivion DLC Patches +++
allexa
модератор
12.02.2023 — 09:52

Dedala Tyan, Увы, я не телепат, чтобы понять что там у вас установлено и как, так что ничем помочь не могу.

Под публикацией NorthernUI (Oblivion Style)
allexa
модератор
12.02.2023 — 09:48

LunganJLN, Этот мод требует наличия установленного OBSE и без него игра не будет работать.
Для удаления мода, нужно удалить все установленные в папку /data файлы. (а какие файлы? вы можете посмотреть в скачанном архиве)

Под публикацией Unofficial Oblivion DLC Patches +++

Ставила все так, как в инструкции. Все,что нужно для работы патча есть. Но игра не запускается.

Под публикацией Odin - Skyrim Magic Overhaul
sergi111
модмейкер
12.02.2023 — 03:20

list4r, Не сразу заметил ответ :)

Система классификаций в плане отыгрыша более логична и геймплейно обоснована, потому, что если персонаж Варвар - он варвар, он не может призывать нежить и лечить сам себя.
Если персонаж тёмная волшебница - то она она может пользоваться заклинаниями зла, призывать нежить или наделять проклятьем, он не может быть лекарем и пользоваться магией добра (если только она не страдает биполярным расстройством).
Если персонаж стихийный маг разрушения, то он не может призывать нежить и владеть лечением, на то он и стихийный маг, который повелевает ветром, огнём, молниями и т.п. (или одной из стихий).
Это просто логично.

Касательно:
<обратно вогнать развитие в рамки? Это не панацея, это ограничение воображения. Зачем создавать неуместные препятствия вроде классификации? Магия - есть магия. Умеешь колдовать - умеешь колдовать. Провел научную работу по определенной дисциплине - начал колдовать лучше. Все донельзя просто.>

Но ведь так можно упростить и такое понятие как "оружие" и "боевые искусства", ведь какая разница: кинжал, два меча, секира, копьё и т.п. - оружие оно и есть оружие, взял оружие и вперёд, без ограничений.

Или пример из реальной жизни: "Какая разница: Бокс, Дзюдо, Борьба - сходил на тренировку и вперёд". Но это так не работает, одному искусству нужно учиться долгие годы, нельзя сразу пользоваться всем и на высшем уровне, как не крути придётся выбирать что-то одно, максимум несколько направлений и в этом совершенствоваться.
Здесь я слишком упростил, но работало бы такое на разную классификацию магии? Я думаю работало бы.

В моём понимании, магия - это знания: книги, манускрипты, древние писания (свитки), тайны переданные из поколения в поколения, особенности расы и характера отдельного представителя. Что бы овладеть всем, необходимо потратить несколько жизней - даже в рамках фентези не каждый сможет достичь совершенства в этом направлении, к тому же существует расовая предрасположенность и тип характера отдельно взятого мага.
Это как если два человека изучают реальную историю, где один человек может 20 лет изучать направление новейшей истории от Царской России позднего периода, до образования СССР, реакционных движений в Европе, фашизма и т.п. А другой человек будет изучать историю от Ивана Грозного до Рюриковичей и позднее. И вроде эти два человека оба историки, но у них будет разный багаж знаний, один будет лучше разбираться в одном направлении, а второй в другом, хотя и там и там - История как предмет изучения.
Магия - штука аналогичная, в продуманной вселенной нельзя быть мастером везде-везде, нельзя стать мастером даже одного направления, если говорить о мастерстве загадочных писаний, тайных знаний и таланта мага, где-то всё равно будут перекосы.

В плане геймплея, классы создают разнообразие игровому процессу, когда можно пройти игру за того или иного персонажа тем или иным способом (RPG).
Можно перенести это на современные проекты, где если представить в LoL или Dota полное отсутствие персонажей как классов, на выбор давались бы одинаковые "болванки", тогда игроки собирали бы универсалов маг-воин-ассасин в одном флаконе, где выбирали бы только всё самое эффективное во всех классификациях - это именно то, что делает любой базовый игрок в TES - качает только всё самое эффективное, что бы быть самым сильным.
Это RPG? Это не RPG - это ерунда. Интересна ли такая система? Может школьникам, которые хотят за 5 дней пройти игру и посмотреть контент, дабы по скорее приступить к следующей игре - такая система будет наиболее комфортна, но всё же в проекты RPG (Role Play Gaming) заходят что бы отыграть какую-то роль, проникнутся сюжетом и атмосферой мира, а не стать самым сильным и универсальным игроком.

Если брать вселенную TES и представить, что мог бы жить какой-нибудь 300 летний данмер, который владеет всеми видами магии и вообще является первоклассным непобедимым магом? Думаю, что это имеет место быть, как и воин, который мечом раскалывает планеты и миры Даедра. Но это больше относится к рамкам "мифы и историй у костра", нежели к ролеплею и отыгрышу.
Это конечно моё мнение, я приверженец старых классических фентези, коммерческие новоделы наоборот стараются подвести игрока к тому, что бы он сам стал тем непобедимым чуваком из мифов и легенд.

P.s. прошу прощения за столь объёмные посты, где идёт рассуждение не как о моде, как о мире, магии и фентезийной логике как таковой :)

Под публикацией Забытый город

как вылечить квадратики вместо букв в моде? в письмах и именах НПС вместо букв пустые квадраты, шаманские пляски не помогают, а другие переводы настолько трешовы, что проще играть на английском