Мод добавляет жилые дома для персонажей дейдрических рас. Таких жилищ два- Крепость ракшасов в стиле дремор на северо-востоке карты и Крепость Асуров в стиле Аурил и мазкен на юго-востоке карты. Дома имеют контейнеры для хранения вещей, которые не обновляются (с названиями "трофеи" и "арсенал") и скамейки.В домах нет кроватей, столов, так как подразумевается, что бессмертные дейдра не нуждаются в еде и сне. Поэтому эти дома не подойдут для сна для повышения уровней и в целом предназначены лишь для создания подходящей обстановки игровым персонажам дейдрического происхождения. В целом они могут показатся слишком пустыми, но на самом деле крепости дремор, аурил и мазкен и являются всего лишь гарнизонами, где войска содержатся и тренируются, и хранилищами для арсеналов аммуниции, зелий, и, возможно, добытых трофеев.

Крепость ракшасов создана из интерьеров дреморских крепостей, состоит из двух уровней, основное хранилище расположено во втором (Залы Черной ненависти). В первом уровне есть специальная дверь, выводящая в отдельный участок Пустошей Обливиона. Дверь из сиродильской крепости выводит на остров среди лавы, который является необитаемым. Рядом с этой дверью расположена малая жилая башня, состоящая внутри из интерьеров малых холлов дремор (Фонтан Крови), а за башней в скалах дверь-телепорт на второй остров.

Также на первом острове расположена большая дейдрическая башня (Башня Крови). В ее нижнем холле есть две двери, одна (Корридоры Черного избавления) традиционно ведет наверх, на верхние этажи башни и в Сигиллум Сангуис. Сигильский камень являеться статиком, изъять его невозможно, и сам этот дейдрический мир не уничтожается. Вторая дверь в нижнем холле ведет в отдельное жилое помещение (Чертоги Надменности), чтобы не было необходимости каждый раз бегать наверх и вниз.

Еще на первом острове есть вторая малая башня с обычным подъемником внутри и выходом на кольцевой балкон наверху башни.

Второй остров представляет собой слегка доработанный рандомный мир Обливиона № 5. Он населен обычными дремора и дейдра, специально созданными для мода, у которых установлена нулевая агрессивность, и они не будут нападать первыми. Дейдра входят в собственные уровневые списки и будут обновлятся в случае гибели и при респауне ячеек. На Пустошах могут встречатся любые дейдра, а в интерьерах башен- только дремора и зивилаи.

Так как обратный путь может быть очень долгим ( дверь со второго острова на первый и далее в Крепость ракшасов в Сиродиле) для этого дейдрического мира установлена возможность прямого быстрого путешествия в Сиродил. Дэйдрические врата на втором острове являются декоративными.  На просторах обеих островов имеются обычные контейнеры с добычей, которые обновляются вместе с ячейками. Сетка путей на втором острове доработана с внесенными изменениями ландшафта, а также на всякий случай создана сетка путей на первом острове, хотя он и необитаем.


Крепость Асуров имеет отдельное помещение с фрагментом корневых туннелей, являющееся оранжереей для растений Дрожащих островов, а также проходы в два жилища- Крепость атлантов в стиле аурил и Крепость лемуров в стиле мазкен. Эти помещения могут показатся слишком чистыми и ярко освещенными, но, собственно, Бреллак и Остроконечный Утес и должны бы так выглядеть. Их запущенное состояние в игре можно объяснить тем, что мы попадаем туда в момент нападения, и они подверглись вандализму атакующих. Так-то хорошее освещение установлено для скриншотов и хорошего осмотра собственного персонажа. Крепость лемуров представляет из себя единое помещение, а крепость атлантов состит из трех, включая бассейн с водой из купели обновления аурил.

Входные двери в оба жилища принадлежат нашему персонажу. Расположены они за пределами игрового мира и требуют отключения его границ для доступа.

Требования

Обливион
Дрожащие Острова
Отключение границ игрового мира.

Как установить мод

Переместить AbraDaedricHouse.esp в папку Data, активировать мод в лаунчере или другим способом.

Загрузил:
piramis
4

Комментарии

То, что надо!

allexa
модератор
27.05.2021 — 13:30

Описание большое и интригующее, а на самом деле, просто "пустые" локации.
.... на любителя.

allexa, Вот это справедливо, планируя такой мод, я также пришел к такому выводу, что у этих дейдра достаточно скучная жизнь в их крепостях, тренироватся, еще раз тренироватся, время от времени выбираясь наружу по приказам своих командиров- на патрулирование по Островам, или на борьбу с отрядами других дейдрических принцев в просторах Обливиона, как это могут поручать дреморам. Есть, пить, спать им не нужно, единственное доступное проявление личности- продемонстрировать высокие показатели на тренировках или отличится в боях, чтобы продвинутся по службе и получить более высокий чин (примерно как в польском "Сексмиссии").

Потому и крепости их достаточно пустые, предназначенные для наполнения их полчищами воинов в обычное время. Ну раз уж в игре существуют многие другие моды, где можно создать протагониста- дейдра, то мод и создан, чтобы поместить такого персонажа в адекватную окружающую обстановку, дремора в Розеторн-Холе или особняке Бенируса выглядит как-то противоестественно.

piramis,
"дремора в Розеторн-Холе или особняке Бенируса выглядит как-то противоестественно", именно так, тут не поспоришь..., но и герой-дремора, как защитник Сиродила, тоже ни в какие ворота, даже просто начать историю негде, не в имперской тюряге же..., как ни крути, сплошные натяжки.

Rybak2, для отыгрыша злодея достаточно иметь дурную славу, неоплаченные штрафы и тогда на нас будут нападать все гвардейцы на дорогах и стражники у городов. Вот только их будет маловато, особенно с учетом времени респа, злодействовать на одних стражниках это мелочевка.
Поэтому для злодейских протагонистов я поставил какой-то мод, добавляющий множество путников на дорогах. Вот они и становятся нашими основными жертвами. А сценарий тут уже может быть любой- дейдра (дремора или зивилаи), член Мифического рассвета или Шестого Дома, лич (мод M.O.E. lichcraft), просто некромант, ведьма, злой маг или какой-нибудь Артас/Кощей.
Соответственно, такому персонажу дома в городах будут недоступны и вообще не нужны (так же как и основной сюжет), вот на помощь и приходят моды, для некромантов/личей есть Фросткрег, есть некромантские башни от Reaper, ну а дейдрическим особо ничего не нашлось, пришлось вот самостоятельно делать.

Что до начала такой истории, то всех новых персонажей удобно делать из сохраниений перед решеткой канализации, перед выходом. Там можно и внешность покрутить как угодно, и любую расу установить, в том числе неванильную (чтобы мистер Дрет не волновался).

piramis,
Ладно, ладно..., я всегда за светлых играю(имперцем-милишником), ценя труд прежде всего создателей истории, а не моддеров. Поэтому несколько и невольно категоричен в своих суждениях и, поэтому, проехали.

За Империю и Дракона!

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.