Под публикацией Мир Рудры [LE, SE]

Приветствую, благодарю за масштабную работу! Поделюсь опытом по исправлению плагинов в SSEEdit:

  1. Очищаем мастер-файлы игры (кроме Skyrim.esm!!!).

  2. Очищаем сам плагин (аналогично, в новой версии SSEEdit это автоматически).

  3. Загружаем плагин вмести со всеми мастер-файлами и USSEP, используем опцию фильтра показа конфликтов, исправляем всё, что требуется исправить. Конфликты, для разрешения требующие добавления USSEP как мастер-файла, не трогаем!

  4. После всего этого (если все нужные ресурсы мода предварительно обновлены для соответствия SE), можно пере-сохранять плагин в редакторе. Если он в esm - ничего страшного: используем функцию Wrye Bash "копировать в esp", обычно получается пере-сохранить без проблем, в этом случае после завершения процесса возвращаем плагин в esm тем же способом.

  5. Если есть конфликты, для разрешения требующие добавления USSEP как мастер-файла - для создания опциальной USSEP-версии мода исправляем и их (при первом таком исправлении будет предложено добавить USSEP как мастер-файл, соглашаемся).

Аааа, хочк..хочу прессет Серсеи;*

А эт что?

Аааа, хочк..хочу прессет Серсеи;*

Под публикацией Ordinator - Перки Скайрима (SLE)

не могу воспользоваться свитком легенд для сброса перков(

Если есть версия для специального издания, добавьте моду соответствующую категорию.

Под публикацией SSE NIF Optimizer

Версия 3.0.7 нормально справляется с оружием и бронёй, пользуюсь ей.

А если тушка? о.о

А из SSE в SLE через эту прогу можно перевести?

Версия 3.0.7 нормально справляется с оружием и бронёй, пользуюсь ей.

Под публикацией Мистический Замок II

В общем  квест по какой-то причине конфликтует с RenCorpseMod_1C.esp. Не знаю что это такое, но подозреваю что какой-то патч от 1С.

Мод называется Reneer's Corpse Mod и он на 100% конфликтует почти со всеми нашими модами и с самой игрой в том числе. Автор мода принудительно включает NPC, которые выключаются. Он не учел тот факт, что есть квестовые NPC, которые выключаются и включаются скриптом, на которых завязаны квесты. При тестировании мода Reneer's Corpse Mod с Мистическим Замком II были обнаружены вылеты игры на квестовых моментах, если мод  в загрузке модов стоит в самом низу. А если ставить его выше в списке модов, то квест в Мистическим Замком II не переключается, потому что Люциан не выключается. Даже если вы поставите мод Reneer's Corpse Mod после прохождения квестов в Мистическом Замке II,то все равно будет конфликт, Люциан не сможет перевоплотиться, его будет раздирать между включением и выключением. Как это произошло с Элсинией из Рощи Друида во время теста мода Reneer's Corpse Mod.

Под публикацией SSE NIF Optimizer

А из SSE в SLE через эту прогу можно перевести? Или есть какая-то другая?

Под публикацией Skyrim Redone

Куча багов в магии, особенно колдовство.

Ожившие нпс имеют привычку теряться и узнаете вы об этом на вкладке "активные эффекты", где будет десяток ваших некро корешей с 999 часами жизни. И да,это ещё качает ваше колдовство при любом удобном случае, как будто эти персы с вами.

При юзании "печати гниения" и если у тебя уже есть драугр, полученный таким способом, то из след врага вылезет два дохлых драугра, вместо одного живого. Странно.

"Проклятие заражения" - способ просадить фпс и пофармиться на опыт. Т.к. нет ограничения на накладываемые заклинания, то на того же мамонта можно хоть полсотни раз скастовать и когда он подохнет, то вылезет под сотню пауков (по 3 с одного каста). хз влияет ли как-то на производительность в долгосрочной перспективе, но я эти хпауков постоянно убивал и в итоге удалил заклинание.

Крч. по мелочи много чего. Но мод интересный.

Под публикацией Простые действия

Отличная вещь! И удобнее, чем Sit Anywhere, которым я пользовался раньше.

Под публикацией Great House Dagoth v1.06

Вылетает после нескольких дней заражения корпрусом(дни были скипнуты ожиданием, на момент загрузки сейва дагот Гарес был жив, конфликтных плагинов не было.)

Под публикацией Просто свет

Неплохо, пойдёт на замену Facelight Plus.

Под публикацией (SSE) Ходячий кошмар II

Он был где-то недалеко от Вермины, в описании под спойлером написано, где ключ должен находиться.

Но, возможно, будет проще открыть консоль, ткнуть мышкой в сундук, ввести "unlock" (без кавычек) и нажать enter.