Под публикацией Suicide Target

Daylight Dancer, да только такой анимации нет.

Ggleebb, заклинание в каком то смысле читерское если не условие прокачать магию иллюзии до мастера.

Под публикацией Wizards Vengeance

Arbotos, конечно скидывать распакованный мод и папку Data к Data фацлах игры. Но я чтоб избежать мусора и лишних файлов скидываю папки в похоже папки по названиям Meshes в Meshes а Textures в Textures и esp к esp.

Под публикацией Giz Collection
gkalian
администратор
23.03.2022 — 08:37

Muxput, вам бы на фуллресте спросить об этом.
Но вообще эта инструкция подходит для статичных объектов, для одежды и доспехов надо еще с анимацией повозиться, вероятно еще с подгонкой модели под тело из Морровинда (ванильное или ББ или еще какое).

Под публикацией Ретекстур Анвила

А со светящимися окнами работает?

Под публикацией Animated Morrowind II

Мой Морровинд оживился) Спасибо)

Под публикацией Молчание - золото

А есть такой же для морровинда?

Под публикацией Alternative Beginnings
Под публикацией Giz Collection

gkalian Здравствуйте! У меня к вам вопрос по портированию, если я например захочу портировать из Обливиона в Морроувинд доспех Metal Bikini от Cenobite то этой инструкции с Фуллреста хватит или что то ещё нужно добавлять?

  1. Открываем обломовский меш, например, меч.
  1. Выделяем в дереве слева корневой нод (0 NiNode).
  1. Нажимаем в меню File->Export->Export .OBJ.
  1. Он выводит сообщение: "NiNode Selected. All children of selected node will be exported". То есть, экспортированны будут все ноды и шейпы,

прикрепленные к корневому ноду. Если нам надо экспортировать не всю модель, а только какой-то ее элемент (например, ножны), надо,

соответственно, выделить этот элемент (можно просто щелкнув по нему на модели), и экспортировать; в таком случае, сообщение будет

"NiTriStrips selected. Selected mesh will be exported". Сохраняем файл.

  1. Открываем какой-нибудь морровиндовский меш. Так как мы сейчас работаем с мечем, лучше будет открыть, соответственно, меч.
  1. Выделяем там корневой нод, нажимаем File->Import->Import.OBJ.
  1. Скопа сообщает: "NiNode Selected. Meshes will attached to selected node". Соглашаемся. Открываем сохраненний ранее .obj.
  1. Если выводится сообщене "QFSFileEngine::open: No file name specified" - не обращаем внимания, обджь все равно должен импортироваться.
  1. При необходимости позиционируем новые TriShape'ы (ПКМ->Transform->Edit). Так как у нас меч, нужно разместить его так, что бы рукоядь

была в точке начала координат; при этом ориентируемся на морровиндовскую модель, она-то точно позиционированна правильно. Впрочем,

для меча этого скорее всего не понадбится. Потом нажимаем ПКМ->Transform->Apply.

  1. Прописываем новым TriShape'ам текстуры, для этого в дереве раскрываем NiTriShape, раскрываем NiTexturingProperty, и вписываем в поле

рядом с NiSourceTexture (там еще такая синяя клякса нарисованна) имя текстуры.

  1. Удаляем старые TriShape'ы, которые остались от морровиндовской модели с помощью ПКМ->Block->Remove Branch. Так же можно удалить и

ненужные элементы импортированной модели (на мече, например, нам ножны сейчас не нужны).

  1. Все, сохраняем. Вроде бы ничего не пропустил!

Или если ещё кто нибудь увидит этот вопрос ответьте пожалуйста, если знаете?! В Обливионе сапоги и металлические руки хорошо подходили для мужского персонажа и я думаю можно сделать в двух вариантах, для М. и Ж.!

Под публикацией Лич Артуро
Под публикацией Lilissa the Druid / Друид Лилисса LE

Svetoslav14, это и есть скрытый квест , после активации всех , она получает "Глас Небесный" , поговори с ней .

Dyshelov, Там не баг. Я сам когда-то долго думал как пройти квест. Майрус после завершения должен встать, но что делать после уничтожения реакторов я забыл...

spheroid, в плане геймплея "Пиратские острова" лучше. "Золотой герб" неплох сюжетом.

liaxim, нет тумана мало и горы видно