Вообще значение слова броня имеет смысл между легкой и тяжелой, защищающее тело, руки и руки и голову. Обнаженные части тела дают противнику воспользоваться шансом поразить соперника. Думаю большие открытые участки тела будут приводить к быстрому поражению.

Под публикацией The Sith Lords Restored Content Mod

Сколько раз проходил, только сейчас узнал что работает в обе стороны влияние О_О
Спасибо, буду пробовать.

Под публикацией Cloudruler Guest Quarters

Такой простенький модик, а постоянно его ставлю на Облу, когда сажусь играть

Под публикацией AFK_Weye

В целом мод очень порадовал, хотя есть некоторые вопросы - как же без них.

Что понравилось - лорный поселок, есть патч совместимости с "регионы озера Румаре" (без которого я не мыслю играть) и приятные квесты в духе оригинальной игры, где игрока не призывают в очередной раз спасать мир. Есть возможность выбора в ходе прохождения некоторых квестов - убить или спасти, оставить себе амулет или лишится его и в таком духе. Люблю такие небольшие, локальные истории без пафосного размаха на котором большая часть мододелов и сыпется, превращая свое творение в помесь сорокатысячной вахи под соусом кринготы, добитой ограничениями движка Обливиона и его топорными анимациями.
Особенно порадовал квест с призраками Айлейдов - самый большой квест этого плагина. Побродить, пообщаться с застрявшими между жизнью и смертью мерами, помочь им обрести покой было занятно и опять же, вполне в рамках лора, без лишней отсебятины.

А теперь огрехи и недочеты.

-Поместье достается игроку буквально за несколько диалогов и одно сражение. Кроме того, снятого лута с врагов с лихвой хватит чтобы скупить всю мебель у торговца и еще останется на сладкие рулеты и аргонианских дев. Не люблю когда игрока засыпают наградами, недвижимостью и золотом, целуя в попку за выполнение простенького десятиминутного квеста.

-Аргонианин которого мы спасаем по квесту торговца, стоит столбом возле входа в поместье игрока и никуда не уходит. Может я еще не дождался его личного квеста, но в любом случае сталкерящий уже несколько дней у моей входной двери ящер, несколько напрягает.

-При поиске пропавшей овцы, мы добрые десять минут ходим за медленно идущим охотником, который спустя какое-то время решает что он вообще-то слишком реактивен и переходит в СНИК, ползая на корачках еще медленнее. Ненавижу такие решения и в подобных случаях обычно проматываю время, а потом иду к нпс который уже добрался до точки назначения, но в этом случае это бесполезно. Ты должен ходить за охотником, потому что он периодически останавливается и начинает диалог с игроком, выдавая "очень нужную" фразу и только после продолжит путь. К тому же, автор не любит использовать маркер и в ходе этого квеста маркера на охотнике попросту нет. Если решил подождать, он просто свалит черт пойми куда и ищи свищи. В первый раз у меня квест вообще багнулся и вместо того чтобы искать следы, охотник пошел обратно к себе в магазин. Пришлось откатываться на более раннее сохранение, благо Обла вынудила поставить "Better Saves" и с сейвами больше проблем не возникает.

-И опять жалобы на отсутствие маркера. Я понимаю что автор не хочет чтобы игрок тупо бежал по компасу, но всему есть пределы. Призрак Айлейда дает задание найти некий свиток. Маркера на свитке естественно нет, а очерчивая область поиска призрак говорит - "такая-то локация, ищи где-то там". Сама локация не то то чтобы маленькая и приходится тратить кучу времени, уныло обыскивая каждый полигон. А теперь самое вкусное: никому ведь не нужно объяснять, что случается когда не статический и легкий предмет попадает под действие аое спелла? Предмет в лучшем случае улетает на другой конец локации, а в худшем - в воду, лаву, в бездонную пропасть или вообще, его может выбить за текстуры. Маркера на свитке нет (хотя в таких случаях он очень желателен), а в локации где он находится как раз случается махач со взбесившейся фауной и не дай бог встать в неправильном месте и использовать аое спелл, свиток потом черт найдешь. Если авторам так не хочется использовать маркеры, то пусть четко ограничивают область поиска. Указывают в квесте не "Агасель", а "Агасель - сады", это же не сложно, не превратит игрока в казуалика бегущего по маркеру и в тоже время даст ему понять где именно искать предмет и что в этом месте надо быть особенно осторожным с заклинаниями бьющими по площади.

Однако, несмотря на претензии мод мне понравился. Спорные моменты хоть и есть, но часть из них легко фиксится в конструкторе, а другая не столь критична чтобы отказываться от плагина. Поставлю маркер на свитке или перепишу диалог призрака, чтобы он говорил где конкретно его искать и AFK WEYE займет место в моей личной сборке.

Под публикацией Легенды Акавира

Если кто знает, помогите пожалуйста с квестом, когда с Радгард гг отправляется в Ионит, там типа храма, башни какие-то, вообще не понятно, куда там идти. Доходим до определенного места, и дальше она предлагает вести. А куда там идти непонятно, никаких входов в башни не нахожу.

Под публикацией Unofficial Oblivion DLC Patches +++

ratgunter, у многих проходящих была такая проблема и к сожалению сам сталкивался с ней (:надеюсь поможет

алексей123456, В прошлом году проходил, таких проблем в этой крепости не было с данным патчем (да и вообще без патча таких проблем не наблюдал никогда).

Крепость воина надеюсь исправляет провалы вещей в текстуры ?(когда входишь или выходишь из помещений или входишь в игру с последних сохранок ) а то шары для гаданий и тд в сундук вечно спускаются про стол я вообще молчу где посуда хозяйская находится

Под публикацией Тайна Замка Зимней Дымки

Продолжаем.
Теперь моя спойлерная попытка объяснить, что же такое творилось с протагонистом на протяжении событий мода.

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Итак, к герою иногда переносились существа из Обливиона (а именно из Мёртвых земель, плана Мерунеса Дагона), а иногда переносились и целые куски тамошнего антуража (как в эпизоде с ванной (баней), которая на короткое время превратилась в резервуар с лавой, а рядом появился кланфир). Также сам герой иногда незаметно для других людей переносился в Обливион. При появлении даэдра или при межпространственных прыжках героя – никто из присутствующих при этом людей этого не видел. Все продолжали видеть Чемпиона Сиродила, которому по их словам «поплохело», или они видели, как герой терял сознание. Или, например, финальный эпизод, когда Чемпион Сиродила попал в Обливион, где сразился с убийцей и одолел его – а потом вернулся в Замок Зимней Дымки, где ему товарищи сказали, что убийца начал буянить (в помещении замка), но Чемпион Сиродила его ловко сразил клинком. То есть в восприятии героя он дрался с убийцей в Обливионе, а в восприятии других людей – он дрался с убийцей в замке, в Тамриэле. Однако эти прыжки в Обливион были реальными, там можно было получить предметы и оставить себе. То есть это не глюки героя, а именно реальные события.
Вдобавок ко всему – после победы над убийцей, после упокоения души лорда Аленериса, после перехода замка Зимней Дымки к игроку – вновь при попытке поспать случается перенос в Обливион – на стык между Мёртвыми землями Мерунеса Дагона и Дрожащими островами Шеогората. А когда герой проходит пещеру и выбирается наружу – его выбрасывает в Тамриэль рядом с вратами Обливиона, ведущей на Дрожащие острова (на острове к востоку от Бравила). Тем самым герой повторяет путь, описанный в дневнике убийцы.
И как это всё объяснить? В моде ответ не даётся. Моё мнение следующее. Есть три фактора.

  1. Чемпион Сиродила – это герой, побывавший в нескольких планах Обливиона - в Мёртвых Землях Мерунеса Дагона, на Дрожащих островах Шеогората (я линейку квестов Шеогората не проходил, но на Дрожащих островах тусовался много), в Раю Манкара Каморана; опционально – и в других планах Обливиона (например, в квесте Боэтии, хотя, лично я его не проходил). У Чемпиона Сиродила есть куча трофейных сигильских камней.
  2. Убийца тоже побывал и в Мёртвых землях, и на Дрожащих островах, причём, он проходил через межпространственное слияние двух этих планов Обливиона. Возможно, такой переход наложил на него определённые свойства.
  3. Замок Зимней Дымки – тоже непростое место, часть секретов которого завязана на магии, связанной с межпространственными перемещениями. Например, из темницы замка нам помогает сбежать обитающий в замке дух предков, убравший стенку темницы прямо как в фильме «Иван Васильевич меняет профессию».

Моя версия заключается в том, что когда эти три вышеперечисленных фактора оказались в близости друг от друга, все эти свойства стали между собой резонировать, и это стало выражаться в непроизвольных переносах существ и предметов между мирами. То есть бандиты, напавшие на Аленериса, оставались бандитами, но они в пространственном отношении резонировали с дреморами, и Чемпион Сиродила их видел как дремор. Медведи и волки, напавшие на телегу по пути в замок – резонировали с кланфирами и даэдротами, и эти кланфиры и даэдроты как бы «накладывались», проецировались на лесных хищников. При этом герой видел «наложившихся» даэдра – а другие люди видели обычных бандитов или лесных зверей. Сам же герой иногда вылетал в Обливион, но при этом оставался и в Тамриэле, то есть был сразу в двух местах, причём в неком состоянии «фентезийной квантовой запутанности», совершая действия и там, и тут – но не всегда одинаковые. Например, в Тамриэле он мог сидеть за столом, и ему просто плохело, а мог и терять сознание (причём, один раз он потерял сознание из-за усыпляющего зелья). Один раз (как в случае с ванной) кусок Обливиона с лавой и одним кланфиром и вовсе перенёсся в замок, а затем отлетел назад в Обливион, а в замке вернулась нормальная обстановка.
Финальный поединок Чемпиона Сиродила с убийцей вообще проходил одновременно в Тамриэле и в Мёртвых землях Мерунеса Дагона. Оба этих человека (игрок и убийца) перенесли свои "квантовые" проекции в Мёртвые земли (которые там орудовали вполне реально и совершенно по-настоящему дрались с даэдра) - но при этом оставались и в Тамриэле и тоже дрались.
А под конец Чемпиона Сиродила и вовсе пронесло по планам Обливиона Дагона и Шеогората – и выбросило в Нибенской бухте недалеко от Бравила. В общем, суть в том, что это резонировали между собой магические свойства Чемпиона Сиродила, убийцы и замка – и все эти события были реальными.
На мой взгляд, это были этакие «фентезийные квантовые запутанности» и межпространственные скачки, которые спонтанно и хаотично случались из-за того, что слишком много магии, артефактов и людей, связанных с межпространственными перемещениями, находились недалеко друг от друга.
Таким образом, мы видим два типа явлений:

  1. Когда на предметы и существ Тамриэля накладываются проекции из Обливиона, квантово спутанные с оригиналами, живущими в Обливионе.
  2. Когда Чемпион Сиродила сам переносится в Обливион. Хотя, на самом деле он остаётся и в Тамриэле, а в Обливион переносится проекция главного героя, которая тоже имеет физические свойства и способность воздействовать на объекты в Обливионе.

Но есть и ещё один вывод. Возможно, оба этих типа явлений - проявление одного и того же явления. Просто когда герой думает, что остаётся в Тамриэле и дерётся с бандитами и зверями (на которых наложились проекции даэдра) - на самом деле его проекция тоже отправляется в Обливион и там лупит даэдра. Просто герой в разных случаях то управляет собой в Тамриэле, то управляет своей проекцией в Обливионе. Видимо, даэдра, участвующие в этих событиях, удивлены не менее, чем сам герой. А потом эти межпространственно-квантовые резонансы заканчиваются, и герой снова в единственном экземпляре оказывается в Тамриэле, а побитые даэдра - в Обливионе.

Конечно, чтобы получить исчерпывающий ответ, нужно спрашивать самого автора мода, но я постарался сформировать хоть какую-то картину, объясняющую то, что происходило.

Сперва о плюсах.
Шикарный атмосферный мод. Авторы явно вдохновлялись детективами Агаты Кристи, взяв за основу концепцию: "Несколько незаурядных людей оказались в одном относительно изолированном от окружающего мира месте. В первую же ночь при крайне загадочных обстоятельствах произошло убийство. Под подозрением - каждый. Волею судьбы все останутся в этом месте, пока истина не будет раскрыта".
В моде присутствует и элемент мистики (даэдрического характера) – очень масштабно раскрыта тема Кризиса Обливиона, войны с Мерунесом Дагоном, а также вскользь задевается тема Дрожащих островов (и по части их ландшафта в конце даже придётся пройти).
Как уже говорилось в описании мода, для наиболее полного погружения в события мода нужно чтобы ваш персонаж уже был Чемпионом Сиродила (то есть завершившим основную линейку квестов TES 4: Oblivion).
В моде есть спецэффекты и внезапные повороты, которые отлично способствуют погружению в мистически-детективную атмосферу замка, расположенного посреди заснеженных гор вдали от городов.
Вам предстоит поехать на аристоктатический званый ужин в качестве особо почётного гостя, где вы должны будете получить удовольствие от новых знакомств и светских бесед с хозяином замка и его харизматичными гостями.
Ведь и вы сами личность знаменитая и всеми уважаемая - Чемпион Сиродила, известный своими подвигами по всей Империи.
Я к тому моменту был ещё и владельцем Замка боевого Рога (и магистром ордена Истинного рога), владельцем Шпиля Фросткрег, графом Кватча (по моду "Кватч. Воздаяние"), членом Ордена Клинков, почётным членом рыцарского Ордена Колючки и братом Ордена Добродетельной крови, не совершающим преступлений и не имеющим дела с Гильдией воров и Тёмным братством. Одним словом - идеальное амплуа для попадания на званый ужин в замке, в ночь после которого случится убийство, которое герой должен будет раскрыть. И ведь мистический элемент, странные видения (или телепортации?) наводят подозрения... и на самого себя. Поэтому мотивации для выяснения обстоятельств произошедшего - хоть отбавляй.
Кстати, хорошо, что я этот мод проходил именно честным и рыцарственным персонажем (не путающимся с криминалом) - ибо криминальному персонажу не было бы резона что-то расследовать, и он бы просто свалил из замка.

Теперь о минусах.
Насколько атмосферна и интригующа завязка данной истории – настолько же душной является её середина. Заключается она в том, что нужно опросить слуг в замке, чтобы составить картину преступления. Проблема в том, что КАЖДЫЙ из слуг (а опросить надо 11 человек) говорит, что адски занят и не может даже на полминуты отвлечься от своих дел, чтобы ответить на пару вопросов. Вместо этого они готовы потратить кучу времени, чтобы дать Чемпиону Сиродила поручения из разряда «почисти конюшню от навоза, собери в замке грязное бельё и постирай, убери беспорядок в библиотеке». И типа только после этого они готовы уделить полминуты и ответить на вопросы. Это, конечно, бред полный. Даже в современности повара, горничные, портные, конюхи и представители других профессий никогда не станут просить постороннего человека сделать за них их работу. А тут – представьте – в антураже средневековья слуги замка просят у знатного гостя, Чемпиона Сиродила убрать навоз, постирать бельё, сварить какие-то зелья, выковать доспехи, найти потерявшиеся перчатки, потравить крыс. И пока Чемпион Сиродила не выполнит эту работу, они будут наотрез отказываться давать показания об убийстве их горячо любимого господина. Бред, да и только. Понятно, что эти мини-квесты были сделаны для того, чтобы познакомить игрока с замком и дать проникнуться жизнью замка и тяготами простого работяги – но здесь подводка к этому абсолютно нелепа. Побыть в роли простого работяги – это интересная задумка, но нужна адекватная подводка, например, если игрок внедряется куда-то (кстати, именно по такому пути шли сценаристы квестов «Живых и мёртвых», где тоже надо было разные профессии опробовать).
И если бы таких квестов была парочка – ещё ладно. Но их одиннадцать! Автор мода явно переборщил. Если первые пара-тройка таких квестов вызывают интерес, то к моменту прохождения седьмого из этих квестов начинаешь уже всех проклинать и ненавидеть, а к десятому квесту – просто угрюмо и с чувством обречённости механически выполняешь очередное задание.
Хотя, задания несложные. Тут люди писали, что не могли зелье сварить. Не знаю – у меня с первого раза получилось. Надо просто сфоткать инструкцию на телефон и использовать её как памятку при выборе вариантов действий при варке зелья.
Да, плюс в том, что эти квесты хотя бы не глючные – и мне они все удались без каких-либо промедлений и без заглядываний в гайды.

Под публикацией Гленморил

На нексусе уже v0.95.50.r1... может уже скоро v1....

Скрины ещё темнее можно было сделать?

Под публикацией MorrOblivion - The Resurrection of Morrowind RU

Lau, с русифицированной версией проблем нет, видимо у вас какие-то моды что-то портят...

Prorp, видимо у вас что-то с модами, у меня всё работает, хотя установлено много модов.